Magic the Gathering: рождение Магии из духа Математики. Magic: The Gathering

(до декабря 1998 г.)

Alpha/Beta/Unlimited

Август-октябрь-декабрь 1993

История Магии началась с озарения. "Wizards of the Coast" были маленькой компанией, занимающейся выпуском ролевых игр и базирующей свою деятельность на небольшом бюджете Питера Адкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разрабатывал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство. Он попросил Ричарда принести что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард вернулся с прототипом новой карточной игры, названной в то время "Mana Flash!" Эта игра всем понравилась. Так родилась "Magic: the Gathering"!

После двух лет тестирования и усовершенствования игры, "Magic" был готов к изданию летом 1993 года. Wizards запланировали к выпуску ограниченное издание тиражом 10 миллионов карт. Это было значительно грандиознее того, что сделала компания до этого момента, но отзывы об игре после тестирования были настолько восторженными и полными энтузиазма, что продажа такого количества казалась вполне реальной. Они собрали достаточно средств для печати только четверти запланированного тиража. Но если бы Magic продавался так, как ожидали создатели игры, то в течение полугода у них бы появились средства для издания оставшейся части карт.

Питер и компания отправились в месячное рекламное путешествие, посещая игровые магазины по всей стране, демонстрируя и продавая карты. Это путешествие закончилось на GenCon, самом большом съезде игрового сообщества США. К этому времени Magic был самой горячей темой, обсуждаемой в игровых конференциях Интернета. На GenCon Wizards продали все карты, которые они привезли. С этого момента торговля и обмен картами между игроками приобрела быстрый и неистовый характер.

Шестимесячный запас карт был продан в течение шести недель.

Wizards поймали быка за рога. Они ускорили график печати оставшихся 7.5 млн. карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске ("Circle of Protection: Black" и "Volcanic Island"), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до "более, чем 300 карт", как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако, когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски "Alpha" и "Beta".

Первоначально Wizards предполагали, что "Magic: the Gathering" будет ограниченной редакцией, предшествующей выпуску "Magic: Ice Age". Повышенный спрос на карты быстро изменил эти планы, так как тираж был распродан задолго до окончания тестирование последующих сетов. Поэтому Wizards напечатали "Unlimited Edition" - те же самые карты, но с белым бордюром. При взгляде в прошлое кажется, что это название было скверным для набора, также ставшего весьма ограниченным, в то время как феномен распространения Magic превзошел все самые смелые фантазии.

Arabian Nights

Декабрь 1993

Сначала Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда "Magic: the Gathering" первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующего сета, названного "Magic: Ice Age".

Огромная популярность Magic радикально изменила эти планы. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора расширения в минимально возможные сроки.

Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов "Тысяча и одной ночи", известных также как "Аравийские Ночи". Эти истории рассказывают о ревнивом аравийском халифе, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение историй. После тысяча и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные "Али-Ба-Ба и 40 разбойников" "Волшебная лампа Аладдина", "Синдбад мореход" и множество других, менее известных.

Набор карт "Arabian Nights" был разработан с целью воссоздания атмосферы "Тысяча и одной ночи". Некоторые из карт изображали персонажей, вещи, атрибуты этих историй. Среди них неиссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа. Другие карты тоже перекликались с темой. Такие, как популярные "Juzam" и "Erhnam Djinns", как "Wyluli Wolf". (Wyluli - это анаграмма имени Lily Wu, будущей жены Ричарда Гарфилда). Вдохновением для создания одной из карт, "City in Bottle", стал комикс "Sandman", который также был основан на традиционных рассказах из "Аравийских Ночей".

Сначала Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит идущая карта. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этого плана пришлось отказаться.

Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось название "Magic: the Gathering" присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван "Magic: something". Например, "Magic: Arabian Nights". Но название "Magic: the Gathering" быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято как название игры. Это оставило набор, первоначально названный "the Gathering", безымянным. Со временем его стали называть "базовым набором".

Antiquities

Март 1994

Следующим этапом развития "Magic: the Gathering" был выпуск набора "Antiquities". Этот набор отличался от базового набора и "Arabian Nights" двумя особенностями: Ричард Гарфилд не возглавлял команду разработчиков сета, и у этого набора была собственная история.

Среди первых плейтестеров "Magic: the Gathering" была группа аспирантов Университета штата Пенсильвания. Эта группа, когда-то в шутку названная как "Wizards of the East Coast", разработала то, что стало вторым набором расширения Magic - "Antiquities".

Первые карты Magic имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных Wizards. Набор "Arabian Nights" использовал тематику традиционных произведений. А для "Antiquities" разработчики решили написать свою собственную историю. Они создали свой мир, населяющих его персонажей, атмосферу. И, конечно же, у мира появилась история. Вследствие чего, названия и функции карт стали идейно переплетаться с художественным текстом карты. Карты стали снимками, отражением фрагментов истории нового мира. Полный вариант истории не публиковался вплоть до 1998 года, когда Wizards издали Magic-новеллу Джеффа Грабба "Война Братьев".

История "Antiquities" вращается вокруг двух соперничающих братьев, Урзы и Мишры. Начиная свой путь подмастерьями аргивианского археологиста Токасии, оба брата стали выдающимися мастерами по созданию волшебных артефактов. Их ненависть друг к другу росла вместе с их могуществом, пока в конечном счете не превратилась в глобальную войну. Братья и их ученики создали огромное количество оружия и других волшебных устройств для использования в этой борьбе. Их война опустошила большую часть континента. Как гласит художественный текст "Strip Mine": "В отличие от предыдущих конфликтов, война между Урзой и Мишрой стала катастрофической для Доминии".

Урза и Мишра не были непосредственно воплощены в карты. Никто из их учеников или других персонажей не упомянут в истории. Но многие из их волшебных устройств стали картами-артефактами, а различные существа, расы, вовлеченные в историю, стали картами вызова существ. Другие карты представляли из себя ландшафты, заклинания и эффекты. Поскольку Урза и Мишра были мастерами, создающими артефакты, почти каждая карта так или иначе была связана с артефактами.

Альфа-выпуск первого набора Magic имел два варианта для каждой карты базовой земли; Бета-выпуск был выпущен уже с тремя вариантами. "Antiquities" пошел еще дальше - каждая карта базовой земли имела четыре версии. На "Mishra"s Factory" и "Urza"s Tower" были изображены четыре сезона года, "Urza"s Mine" и "Urza"s Power Plant" нарисованы в четырех различных пейзажах, а на "Strip Mine" показаны четыре незначительно отличающихся карьера. Эти варианты разнообразили визуальное богатство набора и создали головную боль для коллекционеров и торговцев, пробующих описывать, какая Strip Mine была которой.

Revised Edition (Third Edition)

Апрель 1994

В начале 1994 года популярность "Magic: the Gathering" продолжала стремительно расти, и запасы "Unlimited Edition" быстро иссякли. В этот момент Wizards приняли решение о ротации карт в основном наборе. Эта ротация карт не была бы такой радикальной, как изменения, первоначально предполагаемые Ричардом Гарфилдом, но они бы позволили Wizards постепенно изменять игровую среду.

Чтобы создавать эту новую версию основного набора, называемого "Revised Edition", команда проекта решила пустить в ротацию чуть больше чем 10% карт. Изъятые карты делятся на три категории.

  • "Мистификаторы" - карты, которые вызывали огромное количество вопросов по правилам.
  • "Спойлеры" - карты, которые дисбалансировали игру. Многие такие карты были переизданы в последующих наборах в похожем виде, но уже с более приемлемой стоимостью производимого эффекта. Например, "Time Walk", стоящий 1U, был повторно воплощен в наборе расширения "Tempest" в виде "Time Warp", стоящего уже 3UU.
  • "Отставные" - карты, удаленные только лишь для соблюдения идейных изменений, внесенных набором. Некоторым из них было предначертано вернуться в более поздних изданиях.

К тому же, печатный лист редких карт для "Beta" и "Revised" содержал четыре обычных острова. Это означало, что из каждых 121 правильно упакованных бустеров, четыре не содержали редкую карту. Эта особенность, первоначально призванная затруднить оценку редкости карты, была предметом огромного числа жалоб. Эти "редкие острова" были удалены из "Revised Edition".

Карты, выбранные для удаления, были заменены картами, отобранными из уже не печатающихся наборов "Arabian Nights" и "Antiquities". Никаких попыток сохранить соответствие редкости переиздаваемых карт не предпринималось. Например, "Dragon Engine", обычный в "Antiquities", стал редкой картой в "Revised", а некоторые самые редкие карты "Arabian Nights" и "Antiquities" были переизданы как необычные.

Команда разработчиков использовала эту возможность для улучшения и упрощения правил Magic, а также для создания более четких формулировок карт. В числе других изменений, они заменили прядок от запутывающего наполовину одновременного разрешения, на порядок "от последнего к первому", переопределили понятие "Protection", устранили различие между "моно-", "поли-", и "непрерывными" артефактами. А также изобрели символ "T", чтобы отличать поворот, входящий в цену активации способности, от поворота как части ее эффекта. Приблизительно половина карт в Revised были перефразированы в результате этой "очистки".

Legends

Июнь 1994

"Legends", третий набор расширения "Magic: The Gathering", является, вероятно, наиболее известным. Карты "Legends" были напечатаны только в количестве, необходимом для выполнения предварительных заказов, в то время как популярность Magic все еще быстро росла в то время. Из-за этого многие магазины продали карты "Legends" фактически в день их поступления. Другие магазины удвоили цену продаваемых бустеров "Legends", и вскоре оказались в состоянии получить свою сверхприбыль, поскольку в других местах бустеры закончились, а игроки продолжали требовать карты.

Частично, причина такого неожиданно высокого спроса была обусловлена размерами набора. Первые два набора расширения были маленькие, и продавались в бустерах по восемь карт. Одна коробка бустеров была способна дать Вам полный набор карт, или по крайней мере достаточный, чтобы обменяться до полного набора. "Legends" же были огромным набором, содержащим большее количество карт, чем "Revised Edition". Они были упакованы в бустеры по пятнадцать карт, точно так же как и "Revised", с одной редкой картой в каждом бустере. Таким образом, собирание полного набора требовало более трех коробок бустеров только для получения достаточного количества редких карт, чтобы обмениваться "один на один".

Однако цена за "Legends" подскочила не только из-за коллекционеров. Набор содержал много сильных карт, некоторые из которых радикально повлияли на конструирование колод и стратегию игры. Две из них, "Mirror Universe" и "Underworld Dreams", до сегодняшнего дня находятся в списке запрещенных карт DCI для турниров формата "Classic", поскольку они слишком сильно дисбалансируют игру. Конечно же, набор содержал также множество менее захватывающих карт, но и они стоят упоминания.

Набор "Legends" добавил несколько новых правил в Magic. Первое, это сами карты-легенды, представляющие уникальные персонажи. Только одна легенда могла находиться в игре. Затем, многоцветные заклинания. Цена игры этих заклинаний включала ману более чем одного цвета, и они были напечатаны с золотым бордюром, чтобы отличить их от одноцветных карт. Это стало стандартной частью правил Magic и использовалось во многих других наборах.

"Legends" также ввели две новые способности существ - "ярость" и "объединение с другими", но они не прижились. Некоторые существа с "яростью" были в конечном счете введены в основной набор, но она практически не использовалась и постепенно вышла из правил. "Объединение с другими", как кажется сейчас, было плохой идеей с самого начала. Немногие игроки, не считая судей и экспертов по правилам, даже помнят это, и большинство их предпочло бы не вспоминать.

"Legends" отступают от базирующегося на истории подхода, используемого в наборе "Antiquities". Вместо этого, карты образуют коллаж из частей стихов о легендарном прошлом, смешанных с элементами классической фэнтези. Набор "Legends" был последним, в художественном тексте карт которого использовано большое количество классических цитат.

The Dark

Август 1994

Война между Урзой и Мишрой, отраженная на картах "Antiquities", вызвала повсеместные разрушения. В своем пробуждении мир Доминарии обрушился в темный век. Четвертый набор расширения Magic, "The Dark" дает представление об ужасах того периода и крайностей, до которых дошли волшебники... даже те, кто предположительно служил силам добра.

Набор "The Dark" не рассказывает историю, вместо этого он создает настроение. Его атмосфера почти готическая. Многие из карт требуют жертвования или наносят повреждение контролирующему их игроку. Картины, использованные при оформлении карт, также главным образом темные и мрачные, без единой примеси комического оттенка, которая могла бы развеселить игроков, открывающих бустеры "Legends".

Следуя по пятам успеха набора "Legends", набору "The Dark" не удалось приблизиться к его популярности. Это было отчасти обусловлено меньшим размером набора. The Dark использовал такой же упаковочный формат, как при выпуске "Arabian Nights" и "Antiquities", и имел приблизительно такое же число карт. В дополнение ко всему прочему, набор не имел такой же привлекательности как "Legends". "The Dark" содержал некоторую долю сильных карт, включая такую как "Maze of Ith", использование которой вскоре было ограничено DCI, так как несколько копий этой карты замедляли любой поединок с колодами, основанными на существах, до скорости улитки. Сила большинства карт, тем не менее, была весьма трудно различима. В итоге, набор распродался в большинстве мест, но не так быстро как "Legends", и цены на него не поднялись так высоко.

Кроме "Maze of Ith", другой картой в "The Dark", оказавшей наибольшее воздействие, вероятно, была "Blood Moon". Колоды турниров в формате "Classic" всегда интенсивно использовали двухцветные земли из набора "Revised". "Library of Alexandria", "Maze of Ith", и "Strip Mine" также были почти универсальными. Но "Blood Moon" была способна обессилить их все, приводя в негодность деки, которые были к этому не готовы.

"The Dark" также обладает сомнительной честью содержать две карты из наиболее дурацких карт Magic. Одна из них - "Whippoorwill", птица, изображенная на карте летящей по воздуху, но по правилам Magic не являющаяся летающим существом. Вторая - "Sorrow"s Path", которая по результатам опросов была неоднократно объявлена как самая плохая карта Magic, когда-либо напечатанная.

Fallen Empires

Ноябрь 1994

Набор расширения "Fallen Empires", как и выпущенные ранее, был издан ограниченным тиражом. Wizards напечатали карты в количестве, незначительно превышающем предварительные заказы. Однако эти заказы были сделаны во время эйфории продажи "Legends", когда казалось, что спрос на новые карты Magic был ненасытным. В результате дистрибуторы игры сделали крайне большие заказы. Когда спрос понизился до нормального уровня, магазины и дистрибуторы остались с полными сладами непроданного издания. Цены были снижены, затем снижались снова и снова. Борьба за продажу карт "Fallen Empires", заполнивших склады, продолжалась.

Не то, чтобы набор был плохой. Наоборот, он был далек от этого! "Fallen Empires" фактически имел большее, чем "The Dark" количество карт, которые стали основными элементами турнира. Но большинство карт "Fallen Empires" турнирного характера были обычными, и поэтому любой мог быстро собрать необходимый комплект. В сочетании с огромным объемом заказов со стороны продавцов, это сильно снизило цену набора в глазах большинства игроков. Однако огромное число новых игроков открывало для себя игру в это время, и дешевизна карт "Fallen Empires" помогла многим из них начать собирание своей собственной коллекции карт.

В наборе "Fallen Empires" использованы несколько идей, которые были опробованы в более ранних наборах и великолепно реализованы в этом. В прошлом, единственными картами, напечатанными с разными художественными работами, были базовые земли и земли набора "Antiquities". В "Fallen Empires" это коснулось уже всех обычных карт. Каждая из них появилась в трех или четырех версиях, отличающихся по картинке и художественному тексту, но с идентичными игровыми функциями. Поскольку эти разновидности не были каким-то образом названы или перечислены, то коллекционерам было затруднительно различать их между собой. Но так как все они были обычными, то собирание всех разновидностей было несложным делом.

Базовый набор имел одну редкую карту, "The Hive", свойство которой позволяло создавать существа-токены. Набор "Legends" добавил еще две подобных карты, обе редкие. "Fallen Empires" стал сплошь токеновым. Каждый цвет имел по крайней мере одну создающую токен карту. И как будто этого было недостаточно, в зеленом цвете также имелась масса карт, создающих fungus-фишки (некоторые из которых могли использоваться для создания токенов).

Наконец, еще одной темой в прошлом были расы - гоблины, водяные, зомби и кобольды из "Legends", каждая из которых была представлена тематической декой. Каждый цвет набора "Fallen Empires" имел две расы или группировки.

Набор "Fallen Empires", подобно набору "The Dark", имел свой антураж, но не историю. Это был мир после Войны Братьев, показанной в наборе "Antiquities", но в различных областях. Пять империй (одна для каждого цвета) боролись друг с другом и с внутренними врагами, в то время как климатические изменения, вызванные войной, разрушили их экономику.

Fourth Edition

Апрель 1995

Прошел год со времени выпуска "Revised Edition", заявленного как первая ротация основного набора. Теперь наступило время для следующего.

Набор "Fourth EditionT" ознаменовал собой самые большие изменения ядра Magic. Пятьдесят одна карта была удалена из набора, и все базовые земли были перемещены на отдельный печатный лист. Это освободило место для 122 карт из наборов расширений в ротации - приблизительно одной трети целого набора.

В январе DCI создала новый формат турнира, названный Тип II (ныне известный как "Стандарт"). В этом формате все наборы, кроме базового и двух последних, были запрещены. Поэтому изменения "четвертого издания" коснулись основных направлений турниров, выводя множество основных карт из Типа II, но возвращая при этом некоторые ранее не дозволяемые карты.

В этой ротации карты были удалены по самым обычным причинам: они были либо запутывающими, либо дисбалансирующими игру, либо просто создавали однообразие. Однако определение Wizards "дисбалансирования" значительно изменилось за минувший год. Каждая карта в списках ограниченных к использованию и запрещенных карт DCI была очевидным выбором для удаления, но разработчики расширили список этих карт-"брокенов", чтобы также включить карты, которые, как они чувствовали, были дисбалансирующими, или эффект, производимый ими, был ниже их стоимости.

Например, набор "Revised" содержал десять редких земель - "двойные земли". Каждая такая земля рассматривалась, как земля двух типов одновременно и была способна производить ману двух цветов. Поскольку они не имели никаких недостатков, кроме уязвимости к способности "знание земель" и эффекту "Blood Moon", включение четырех четырех таких земель в любую двухцветную колоду, или двенадцати в любую трехцветную колоду - было почти автоматическим. Эти земли не вошли в набор "Fourth Edition". Кроме того, чувствовалось, что множество существ были слишком хороши по отношению к их мановой стоимости. Они также были исключены из набора. В их число вошли "Juggernaut", "Kird Ape", "Sedge Troll", и два из трех красных больших летающих существ - "Granite Gargoyle" и "Roc Kher Ridges". Также широко распространились слухи о том, что белая Serra Angel также будет зарублена, но она осталась в живых... на сей раз.

Самое большое количество карт, подвергнутых ротации, было картами набора "Legends", хотя были представлены и другие наборы расширения. Несколько редких карт "Legends", включая тогдашних высоко оцененных "Carrion Ants" и "Killer Bees", были переизданы как необычные карты. Выпуск "Fourth Edition" произвел огромный взрыв цен на рынке синглов, сбросив цену на переизданные карты. Также поднялась цена на ушедшие из печати карты, особенно на двойные земли.

Ice Age

Май 1995

Шестой набор расширения "Ice Age" был первым "автономным" набором. Первоначальный план Ричарда Гарфилда состоял в том, что каждый выпущенный набор будет предназначен для игры в пределах самого себя, а не рассматриваться как приложение к начальному набору.

Второй набор, названный "Magic: Ice Age", уже проходил игровое тестирование в момент поступления в продажу первого набора "Magic: The Gathering". Необычайно высокий спрос на карты изменил эти планы, и выпуск набора "Ice Age" откладывался несколько раз. Поскольку правила развились, и разработчики Magic приобрели уже значительный опыт, наконец-то изданный набор значительно изменился, по сравнению со своей первоначальной версией.

Подобно "The Dark" и "Fallen Empires", при создании набора "Ice Age" были использованы образы и история мира Доминарии. После Войны Братьев климат постепенно охладился, и ледники начали наползать вниз с севера. Действие в наборе "Ice Age" происходит через несколько сотен лет после войны - в середине этой эры. Главный Злодей этого набора - некромансер Lim-Dul. Как первый автономный набор, "Ice Age" продавался как в бустерах так и в сконструированных колодах. Он был самым большим набором расширения, такого же размера, как и базовый набор "Fourth Edition". Поскольку он предназначался для игры в пределах самого себя, то в него входили новые версии карт базовых земель. Многие "основные карты" базового набора были также перепечатаны. Как казалось разработчикам, эти карты были существенно важны для природы каждого цвета. Заклинания, не вызывающие существ, вроде белых "Circle of Protection" и синего "Counterspell", были переизданы, только с видоизмененной картинкой. Существа были переизданы с измененными названиями, например, "Balduvian Bears" - тот же самые существо, что и "Grizzly Bears" из "Fourth Edition". Это изменение наименований было частично обусловлено антуражем набора и частично связано с турнирными правилами DCI, которые позволяли иметь в колоде не более четырех карт с одним и тем же именем.

Набор "Ice Age" добавил два новых правила в Magic. Одно - кумулятивный апкип, которое вновь появлялось в нескольких поздних расширениях; другое - заснеженные земли, использовалось только в "Ice Age" и его продолжении, наборе "Alliances". В наборе также впервые появились новые типы заклинаний, названные "кантрипами" (что означает "маленькая уловка"). Эти заклинания позволяли игроку, сыгравшему их сдать дополнительную карту. Кантрипы набора "Ice Age" первоначально предоставляли такую возможность в начале следующего апкипа. В более поздних наборах расширений они изменились, давая такую возможность в начале следующего хода, а еще позже - немедленно, на разрешении заклинания.

Самое большое воздействие набора "Ice Age" заключалось не в новых правилах или новых типах заклинаний, а в нескольких определенных заклинаниях этого набора. В частности одно из них, "Necropotence", позволило создать новый тип колод, известных как Некро-деки, которые стали доминировать в турнирах в течение месяца. Лето 1995 года часто упоминается старыми игроками Magic как "черное лето", из-за огромного числа Некро-дек. Ранние варианты Некро-дек черпали свою силу из другой карты "Ice Age" - Zuran Orb, который был в конечном счете ограничен к использованию в турнирах проводимых DCI.

Chronicles

Август 1995

Набор расширение "Chronicles" был первым и единственным "дополнением" Magic. DCI в своих целях рассматривает его как часть базового набора "Fourth Edition".

Не смотря на то, что "Magic: The Gathering" приблизился к своей второй годовщине, многие игроки играли менее одного года. Набор "Chronicles" был предназначен для того, чтобы дать этим более новым игрокам возможность получить некоторые карты, которые они пропустили в ранних наборах. Он состоял из вышедших из печати карт наборов "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends" и "The Dark" с обновленным текстом, отражающем изменения в текущих правилах. Эти карты были напечатаны с белым бордюром, чтобы отличить их от оригинальных версий, выпущенных в ограниченных изданиях, но все еще содержали их первоначальные символы расширений.

Игрокам понравился набор, и они потребовали дополнительных переизданий. Однако, продавцы синглов были разорены. Не смотря на то, что коллекционеры хотели оригинальные версии с черным бордюром, большая часть спроса на карты была обусловлена скорее игровыми потребностями, чем коллекционированием. В связи с этим, цены на рынке синглов резко упали.

Wizards никогда не заявляли, что они не будут переиздавать старые карты, но с белым бордюром. В действительности, они обещали, что некоторые карты будут переизданы в ротациях базового набора. Таким образом, почти каждый, кто заплатил высокую цену или выменял большое количество оригинальных карт, чувствовал себя обманутым. В конечном счете, Wizards объявили новые правила переиздания, ограничивающие переиздание как карт с черным бордюром, так и с белым.

Homelands

Октябрь 1995

Набор "Homelands", подобно всем другим наборам, начиная с "Legends", был разработан с использованием некоей истории. Но в данном случае она не была связана с летописью Доминарии, отраженной в "Antiquities", "The Dark" и "Fallen Empires". Мир "Homelands" полностью отличен от нее, и доступен только путешественникам между мирами. Некоторое время назад, один такой путешественник Feroz заблокировал этот мир могущественным заклинанием, известным как Feroz"s Ban.

Набор "Homelands" не привнес новых концепций во вселенную карт Magic. Он всего лишь дал красному цвету несколько новых минотавров и некоторые карты, поддерживающих темы минотавровых колод, но они не обладали достаточной мощью, чтобы представлять интерес для большинства турнирных дек. Эта тенденция была очевидна в большей части "Homelands" - карты были слишком хорошо сбалансированы - что снижало их ценность как карт турнирного уровня. Игроки жаждали только самые сильных карт, называемых картами-брокенами.

Тем не менее, несколько карт "Homelands" продемонстрировали свою значимость для использования в турнирах. В частности, некоторые легенды из "Homelands" были очень сильны. "Autumn Willow", первое существо, не могущее быть целью заклинаний или способностей, было основной движущей силой для колоды "Willogeddon". "Ihsan"s Shade" хорошо пригодился в многих некро-деках, а "Eron the Relentless" поверг в смущение множество красных агрессивных колод, практически не содержащих существ, и построенных на директ-дэджах. И самое большое влияние на турнирные колоды оказал артефакт "Serrated Arrows". Самые популярные типы турнирных колод в то время использовали большое количество существ 2/1. "Serrated Arrows" мог бы убивать три таких существа за цену одной карты.

Alliances

Июнь 1996

Между выпусками наборов "Homelands" и "Alliances" прошло восемь месяцев. Этот период затишья был назван "темным периодом" в истории Magic. Два из трех последних наборов были нестандартны в глазах многих игроков. Третий набор, "Ice Age", был очень популярен, но это казалось не имеющим значение, так как это был "автономный набор" и все еще находившийся в печати. Казалось, что взрывной рост уровня популярности Magic в конце концов снизился. Ротация "Fourth Edition" и выпуск "Chronicles" нанесли значительный ущерб рынку синглов. Множество игровых магазинов, полагающихся главным образом на продажи Magic, оказались в петле кризиса, и некоторые вышли из бизнеса.

Чтобы подогреть интерес игроков к Magic, Wizards начали проведение серии турниров "Black Lotus Pro Tour" в феврале 1996 года. Призовой фонд этой серии турниров, позже переименованных в "Magic: The Gathering Pro Tour", составлял миллион долларов для распространения призов в течении периода, составляющего около года. Первый из этих турниров, прошедший в Нью-Йорке, использовал измененный стандартный формат: каждая колода должна была содержать по крайней мере по пять карт из наборов "Fallen Empires", "Chronicles", "Ice Age", и "Homelands". Игроки, иронизируя, назвали это как "Гандикап Homelands" и использовали это как дальнейшее доказательство слабости набора.

И тогда вышел "Alliances".

Игрокам показалось, будто бы "Alliances" ознаменовал своим выходом возвращение к золотому периоду ранних наборов расширений Magic. В нем было много сильных карт, близких к старым картам-брокенам. Фактически, несколько из них были достаточно хороши, чтобы произвести взрыв турнирах Classic-формата, который все еще допускал использование ушедших из печати карт-"нарушителей". И в то же время, в нем содержалось очень немного слабых и неинтересных карт, что окончательно убило интерес к "Homelands". Набор не был несбалансированным - разработчики всего лишь повысили планку, по которой в большинстве случаев определяли уровень силы карты. Это отличие было скорее всего обусловлено изменениями в команде разработчиков R&D - в нее в то время пришли три новых члена, привнёсших свежие идеи и новый взгляд на процесс разработки карт.

История "Alliances" возвращает нас в Доминарию, через двадцать лет после того как богиня Фрейалис принесла весну, чтобы закончить Ледниковый период. Балдувианцы, Кьелдоранцы и Сольдеви столкнулись между собой, как только лед отступил от их стран. Главной шуточной подтемой набора стали гориллы различных видов: в течении игрового тестирования каждая карта имела в своем названии слово "Горилла".

Набор "Alliances" разрушил обычную стратегию игры в Magic, представив новый вид заклинаний, которым игроки присвоили титул "карты сброса". Вместо того, чтобы платить ману для игры этих заклинаний, вы могли удалить соответствующую цветную карту в вашей руке из игры. Вы больше не могли быть уверены в благополучной реализации идей и комбинаций, если земли вашего противника становились повернутыми, зная, что он или она не могли бы ничего сделать, чтобы остановить вас. Это было особенно критично для игроков контрольными колодами (основанными на контрспелах), которые с ликованием восприняли "карту-сброс" контрспел "Force of Will".

Еще одно важное влияние оказали "земли-жертвы". Каждый цвет получил землю, которая требовала принесения в жертву базовой земли при своем вхождении в игру, производя такую же ману, как и пожертвованная земля. Такие "земли-жертвы" имели сильные дополнительные способности.

1993 год был тяжелым для Питера Адкинсона - владельца небольшой компании-производителя настольных игр Wizards of the Coast. В сегменте легких развлечений ведущие позиции занимали ролевые игры и игры военные, с миниатюрными солдатиками. Все они были ориентированы на очень узкий круг людей - тех, кто не только выучит наизусть толстенные тома правил, но и сможет потратить три часа на одну-единственную игровую партию. К тому же на Адкинсона подали в суд: на коробке с его игрой было написано, что она совместима с Dungeons & Dragons - крупнейшей ролевой игрой всех времен.

Теперь только чудо могло спасти компанию от разорения. Именно отчаянное желание найти это чудо заставило владельца согласиться на встречу с молодым человеком по имени Ричард Гарфилд, заявившим, что он придумал самую лучшую игру в мире.

Задумка Гарфилда впечатляла, но ее воплощение потребовало бы значительных денежных затрат: на изготовление множества деталей из металла, дерева, пластика и большого игрового поля.

«Послушай, - сказал Адкинсон, - у меня нет возможности это выпустить. Но я могу издать любую печатную продукцию. Я сотрудничаю с колледжем искусств, у меня есть отличные иллюстраторы. Ты мог бы придумать игру, чтобы ее можно было напечатать на бумаге, чтобы она не нуждалась в фишках, фигурках, поле и чтобы партия длилась минут пятнадцать?»

«Нет проблем», - ответил Гарфилд. Когда через пару дней он вернулся с прототипом, Адкинсон понял, что судьба наконец-то ему улыбнулась.

«Я сразу увидел, что это хит, - говорил он потом. - Но я совершенно не угадал его масштабы. До встречи с Гарфилдом я даже и не мечтал конкурировать с Dungeons & Dragons. После встречи я купил ее целиком».


Начало

Ричард Гарфилд не просто увлекался играми - он был доктором математики, а в круг его научных интересов входили комбинаторика и теория игр. Начал Гарфилд с того, что определил задачи, которые требовалось решить.

Во-первых, игра должна быть больше, чем кажется с виду: это выгодно отличит ее от конкурентов. Если два человека купили «Монополию», то у обоих будет по совершенно одинаковой игре. Гарфилд же хотел вывести игру за эти рамки, сделать ее больше, чем может представить любой игрок. Люди будут исследовать игру, сравнивать наборы друг друга, строить догадки, их интерес к игре будет расти.

Поставленные Адкинсоном условия идеально сочетались с этой концепцией. Ричард подумал: что, если игра будет состоять из фрагментов, как пазл? Правила для каждого фрагмента будут написаны на нем самом, а все вместе они объединяются в общую гибкую систему.

Пусть этими фрагментами будут игральные карты. Каждая карта воплощает отдельное заклинание. Игроки будут собирать карты в колоды и разыгрывать их одну за другой, будто листая страницы магической книги. Выпуски карт можно продавать случайными наборами, скажем по 15 штук. Таким образом, мало кому удастся собрать все кусочки мозаики.

Но у такой игры сразу же возникнет несколько проблем, главная из которых - «проблема ферзя». Если одному игроку в наборе достались, скажем, ладья и слон, а другому - два ферзя, то заранее ясно, кто из них победит. Как решить эту проблему?

Никак, подумал Гарфилд. Но можно сделать так, чтобы ферзи встречались реже, гораздо реже, чем ладьи, а ладьи - реже, чем пешки. Таким образом, если 10 человек купят по 3–4 набора, кому-то из них достанется один-единственный ферзь. Чтобы создать колоду из ферзей, игроку придется потратить несколько тысяч долларов. А если это произойдет - игра явно приобрела культовый статус, и любая проблема стоит такого успеха.

Вдобавок можно разделить карты на группы так, чтобы каждая группа имела свои недостатки и преимущества. Такое разделение очень хорошо увязывалось с общей фэнтезийной направленностью игры: разные маги будут использовать разные заклинания.

Это позволило решить и вторую задачу: игра должна взывать к интуитивно понятным архетипам и конфликтам, чтобы ни у кого не возникало вопроса, почему мы вообще в это играем и в чем наша цель.

Все карты так или иначе делятся на пять цветов. Каждый цвет обладает своей уникальной, но ясной философией. В этом плане Гарфилд не столько создал что-то новое, сколько придал извечным темам новый облик.

Какой цвет олицетворяет необузданные эмоции, ярость? Красный. Какого цвета чистота, свет? Белого. Смерть? Черного. Холодный, расчетливый интеллект - синего. Зеленый - цвет природы и естественного хода вещей.

Такое разделение дает возможность втянуть игрока в знакомые каждому конфликты: Белый против Черного - Добро против Зла. Белый против Красного - Порядок против Хаоса. Синий против Зеленого - Культура против Природы. Каждый цвет имеет двух врагов и двух союзников среди четырех других цветов.

«Я думаю, что успех игры в том, что в самой ее основе лежит философия и психология».
Марк Роузуотер, главный дизайнер Magic the Gathering с 1996 года

Это определило не только дух игры, но и правила, регламентирующие использование цветов. Так, каждый цвет связан с определенной способностью: Синий может отменять заклинания противника, Черный - воскрешать павших, а с помощью Красного можно метать молнии и огненные шары. Но также каждый из цветов имеет и свою слабость - в итоге все пять взаимодействуют между собой по принципу «камень - ножницы - бумага».

Но что помешает игрокам просто положить в колоду самые сильные карты каждого цвета? Цена, решил Гарфилд и придумал «систему маны». Картами любого из цветов можно сыграть, только потратив ману аналогичного цвета.

Решение ввести систему маны также позволяло выполнить последнее условие, которое Гарфилд поставил сам себе: игра должна содержать строго выверенное количество неизвестной информации, чтобы новички могли списывать поражения на отсутствие удачи, а ветераны полагались бы на навыки и опыт, но все равно в одном случае из 100 могли проиграть новичкам. Последнее было очень важно - ведь подавляющее большинство людей не достигнет мастерства в игре, и, чтобы удерживать их интерес, им нужно дать отдушину и надежду.

Ману дают карты земель: равнины - белую, острова - синюю, болота - черную, горы - красную, леса - зеленую. И карты заклинаний, и карты земель смешиваются в одну колоду. В начале партии каждый из игроков берет семь случайных карт и каждый ход добавляет еще одну. Чем больше в колоде различных цветов, тем меньше шанс вытянуть карту земель нужного цвета и разыграть заклинания. В то же время чем меньше цветов - тем меньше доступных стратегий.

Мана дала игре все, в чем та нуждалась. «Проблема ферзя» отчасти решалась благодаря тому, что сильные заклинания стоят больше маны, чем слабые. Поэтому в самом начале игры, когда ресурсов мало, они бесполезны. Вдобавок игроку может не повезти, и он просто не вытянет достаточное количество земель. Вытаскивая одно за другим сильные и дорогие заклинания, он будет беспомощен перед противником, вооруженным чем-то слабым, но дешевым.

Три инновации Гарфилда: коллекционная карточная игра, деление на цвета и система маны - идеально дополняли друг друга.

Новую игру он назвал Magic the Gathering. По-русски ее называют просто «Магия».


Детство

Популяризировать «Магию» с нуля в 1993-м было непросто. Адкинсон лично посетил каждый магазин настольных игр на Западном побережье США, а в августе поехал на GenCon - второй (после немецкого Spiel) фестиваль игр.

Каждый год на GenCon’е собираются тысячи людей, которые несколько недель подряд играют в ролевые игры, тестируют новинки в перерывах между сессиями и обмениваются новостями. Для владельца маленькой компании это была поездка в Мекку. Тогда он еще не знал, что «Магию» ждет такой успех, что он, Питер Адкинсон, купит GenCon.

«Все детство вы без ума от какой-нибудь спортивной команды, - говорил создатель „Магии“. - Вы пытаетесь попасть на все матчи, собираете атрибутику. А потом вы вырастаете, на вас сваливается счастье, и вы покупаете эту спортивную команду целиком».

Первое издание «Магии» содержало 200 уникальных карт и было напечатано тиражом 2,5 млн экземпляров. Создатели подсчитали, что этого должно хватить на полгода. За три недели фестиваля GenCon все до единой карты были распроданы.

Адкинсон не знал, что делать. Внезапно его компания с офисом в гараже оказалась в самом центре игровой индустрии. Посовещавшись, они с Гарфилдом решили выпустить второй тираж, сразу за первым, без значительных отличий, - 7 млн карт. Его раскупили меньше чем за неделю.

В спешном порядке создали первое дополнение к игре, благо у Ричарда уже было множество наработок. Тогда же решили, что имеет смысл все карты одного выпуска объединить историей или темой. Для пробы взяли «Тысячу и одну ночь»: среди новых карт были ковер-самолет, Шахерезада, Аладдин, джинны и прочие герои сказок.

Функции и роль каждого персонажа были предельно ясны: их подсказывала сама механика игры.

Но Гарфилд отлично понимал, что, если позволить игрокам совмещать старые и новые карты, количество взаимодействий возрастает многократно и предсказать результат не сможет никто. Потому он хотел выпустить «Арабские ночи» с другой карточной рубашкой и создать таким образом серию игр, а «Магию» превратить в целый жанр.

Его едва отговорили: игроки захотят добавить новые карты к старым - если они не смогут этого сделать, продажи упадут. Игра должна быть единой, все ее части должны подходить друг к другу. Это условие и стало главным принципом «Магии».

У всех карт Magic the Gathering одинаковая рубашка, на каждой из них красуется чернильное пятно, поставленное по ошибке на прототип.

«Арабские ночи» превзошли по своей популярности все предыдущие выпуски. К такому не был готов никто. Компании срочно требовались сотрудники, а все, кто работал в ней до этого, в одночасье получили повышение: так, девушка с ресепшена стала директором по продажам.

На работу брали всех, кто соглашался.

«Приходил чей-нибудь друг, - вспоминает Гарфилд, - и говорил: „Привет, я пришел повидать Джо“. Его тут же спрашивали: „Тебе нужна работа? Мы хорошо платим“. „Э- э, - отвечал тот, - ну ладно“».

Одним из таких новичков был Марк Роузуотер - третий из тех, кому «Магия» обязана своим существованием. До этого Марк писал сценарии для ситкомов и из любви к делу подрабатывал в магазине игр. Сразу после GenCon’а покупатели стали заваливать его вопросами об «этой новой игре». Большинство даже не знали названия, но все говорили о ней, словно она была каким-то чудом.

Несколько месяцев Марк безуспешно пытался разузнать о «Магии» хоть что-нибудь, и на одном небольшом фестивале ему удалось найти человека, у которого была собранная колода. Перелистывая карты и мысленно погружаясь в многообразие возможных взаимодействий между ними, Роузуотер понял, где он хочет работать.

Когда он пришел в компанию, было начало 1994 года. Сотрудники все еще пребывали в состоянии эйфории: масштабные вечеринки устраивались каждые выходные, а будни неизменно завершались «офисным хоккеем», в который полагалось играть сидя на стуле на колесиках.

«Две вещи они делали лучше всего, - говорит Марк, - создавали „Магию“ и прожигали деньги. Это были дикие дни. Самым нормальным был уборщик, который, приходя, просил быть поаккуратнее и не разбивать шайбой потолочные панели».

Но, как и предполагал Гарфилд, после того, как игра стала хитом, у них начались проблемы.


Отрочество

Игра построена так, что на первый ход игрок выкладывает одну землю и разыгрывает заклинание, которое стоит одну ману. На второй ход у него две земли, он может разыграть заклинание, которое стоит две маны, и т. д. Карты, позволяющие обойти эти ограничения, дают огромное преимущество перед оппонентом.

Таких карт в самом начале «Магии» было выпущено несколько. Одни просто так давали гору маны, другие - дополнительные ходы, третьи позволяли бесплатно брать из колоды новые карты, вследствие чего роль случайности заметно уменьшалась. Различие между этими монстрами и обычными картами было куда больше, чем различие между пешкой и ферзем.

«Проблема ферзя» встала очень остро, и было решено ввести ограничения: отныне в одной колоде нельзя было иметь больше четырех копий одной карты. Это нововведение вызвало первую масштабную волну недовольства среди игроков. «Как они смеют запрещать мне использовать мои же собственные карты?»

На этом проблемы не заканчивались. Сильные карты были не только сильными, но еще и страшно редкими: первые издания уже расхватали на коллекции. Такие карты стоили больше 100 долларов на вторичном рынке, и новички просто не могли их себе позволить. Решено было их запретить совсем. В ответ игроки стали строчить гневные письма и едва не пошли на штурм компании.

Создатели подумали и решили переиздать самые редкие карты, чтобы они были у всех. И в середине 1995-го сделали это, увеличив тираж некоторых карт в пять раз. Это привело к обвалу вторичного рынка, многие карты совершенно обесценились, и игроки снова застучали в боевые барабаны.

Чтобы их утихомирить, компания официально пообещала внести самые редкие карты в специальный список и больше никогда-никогда их не печатать. Это, конечно, успокоило коллекционеров, но расстроило игроков, которые редких карт не имели, купить их за сотни долларов не могли и потому надеялись только на то, что их издадут еще раз. Теперь эта надежда рухнула навсегда.

Цена на одну из таких карт - «Черный лотос» - от 5000 долларов и выше.

«Это было ошибкой, - говорит Марк Роузуотер. - Но мы дали обещание, и мы его держим».

Все эти невзгоды не могли сбить все возраставший спрос на игру, но они заставили компанию пересмотреть свою политику. Отныне, перед тем как принять какое-то решение, участники проекта обсуждали его несчетное количество раз, чтобы спрогнозировать последствия того или иного нововведения и избежать очередной волны недовольства. Но некоторые из таких волн предсказать было совершенно невозможно.

Например, никто и представить не мог, что игроки сочтут личным оскорблением запуск онлайн-версии игры.

Сейчас система внутриигровых платежей применяется повсеместно, но в 1997 году этого не делал никто.

Мало того что теперь можно играть картинками на экране вместо картонных карт, так и еще платить за эти картинки нужно столько же, сколько за их настоящие эквиваленты. «Как это так? - горячились игроки. - Почему мы должны платить за пиксели? Где это видано?» Многие боялись, что теперь «настоящая» «Магия» закончится и будет только компьютерный вариант. Создателям потребовалось немало усилий, чтобы всех успокоить.

Еще большую проблему вызвало изменение дизайна лицевой стороны карт. Раньше каждый цвет имел свой собственный стиль, основанный на фэнтези-культуре начала 90-х. На этом фоне иллюстрации совершенно терялись, а текст было тяжело читать. Теперь же все было приведено в единый, «стерильный» вид: иллюстрации были подчеркнуты, а тексту добавлена необходимая контрастность.

Но больше четверти игроков решили, что игру убили окончательно, и навсегда порвали с ней, предварительно забросав создателей пачками гневных имэйлов.

«Создавать игру таких масштабов без ошибок - очень сложно, - говорит Марк Роузуотер. - Время от времени их нужно исправлять. Приходится менять правила, иногда - радикально. Этого нельзя избежать. Но мы всеми силами пытаемся объяснить игрокам: все, что мы делаем, мы делаем ради игры». Стоит отдать им должное, с каждым разом у них это получается все лучше.


Юность

Сейчас «Магия» популярна как никогда. Из тех, кто работал над самым ее созданием, остался только Марк Роузуотер, который занимает пост главного дизайнера и фактически является крестным отцом игры.

Питер Адкинсон выгодно продал компанию гиганту игровой индустрии Hasbro (трансформеры, «Монополия», Scrabble) и занялся собственными проектами, в частности - фестивалем GenCon.

Ричард Гарфилд создал еще немало коллекционных карточных игр, все они пользовались определенным успехом, но ни одна не превзошла «Магию».

Периодически Гарфилд возвращается к корням, участвует в создании новых выпусков - и те бьют рекорды продаж.

Клубы игроков в «Магию» есть во всех сколько-нибудь крупных городах мира и образуют единую сеть. Результаты каждой партии заносятся в базу данных, и самых успешных игроков приглашают на большие турниры, которые проходят несколько раз в год. Призовой фонд может достигать 250 000 долларов, которые делят между собой лучшие 16 игроков.

Количество участников таких турниров растет с каждым годом. В 2013 году на Гран-при в Лас-Вегасе было 4492 игрока. Победителя ждал приз - 12 000 долларов. В высшей лиге ставки крупнее: сумма приза, доставшегося Джереми Дезани за победу на чемпионате профессионалов в Дублине, составила 40 000 долларов. Это больше, чем ушло у Питера Адкинсона и Ричарда Гарфилда на создание самого первого выпуска «Магии» в 1993 году.

Magic: The Gathering. История игры

Magic: The Gathering (MtG) - коллекционная карточная игра в жанре фэнтези, невероятно популярная во всем мире.

З ахватывающий игрово й процесс, широк ая турнирн ая поддержк а , а также тщательно проработанная игровая вселенная, включающая в себя множество миров, персонажей и сюжетных линий, привлекают все новых поклонников и ценителей со всего мира.

Основное влияние на MTG оказала настольная игра под названием Cosmic Encounter, выпущенная компанией Eon Games. В этой игре задачей каждого из участников было завоевать Вселенную, руководя развитием одной из пятидесяти космических рас. Расы обладали некими особыми способностями, во время игры разрешалось заниматься политикой, добывать ресурсы, осваивать новые миры и, разумеется, воевать. Эта игра обладала досконально проработанной математической моделью и, вместе с тем, была весьма дружественна для начинающих игроков. Основной ее плюс заключался в практически бесконечной играбельности и в наличии убойных "комбо" - связок действий, приводивших играющего к победе.
Идея использования карт была взята из классической (в Соединенных Штатах) карточной игры, называвшейся Strat-o-matic Baseball. Игра была посвящена бейсболу, а игроки выступали в роли менеджеров, в подчинении которых находились команды, созданные на основе реальных. Карты иллюстрировались фотографиями спортсменов, каждый обладал собственными статистиками, зависящими от текущих рейтингов прототипа. В Strat-o-matic Baseball можно было играть, а можно было просто собирать карты.
Синтез этих двух игр породил предшественницу
MTG , названную просто и незатейливо: Five Magics . Игра была создана Ричардом Гарфилдом для "внутреннего пользования" и стала весьма популярной в Пенсильванском Университете, где Ричард получал высшее образование. Тогда, в 1982 году, о коллекционных карточных играх еще никто не знал. Прошло десять лет. Ричард продолжал в свободное от работы время создавать новые игры, и в августе 1992 года судьба свела Гарфилда с молодой издательской конторой Wizards of the Coast , штаб которой находился в Портленде. Wizards of the Coast требовалось нечто новое, игра, в которую можно играть при минимальном количестве аксессуаров, т е низкой себестоимостью издания, и которая идеально подошла бы для турниров, дающих всемирную популяризацию игре. И тогда Ричард вспомнил о Five Magics.

Первая версия игры вышла в 1993 году и называлась Alpha. Презентация прошла на крупнейшей в мире выставке настольных игр GenCon и мгновенно стала сенсацией. Сама игра состояла в следующем: играют 2 человека, у каждого игрока 20 жизней и собственная колода. Как только жизнь одного из игроков заканчивается-оппонент побеждает. Для успешной игры нужно эффективно составить саму колоду. Элемент случайности присутствует, но не является основным фактором. Карты предполагалось выпускать случайными наборами, а дальше игрок решает сам - использовать то, что он приобрел или меняться с другими игроками.

Правила Альфы несколько отличались от сегодняшних: стены могли атаковать, а потеря всех базовых земель одного типа приводила к потере всех карт, ассоциирующихся с данным типом земли. Сами карты вырезались из картона и раскрашивались вручную, а и ллюстрации были полны искрометного юмора.
В первых версиях MTG не было внутреннего баланса. Было слишком много дешевых и мощных карт. Активно пользовались также и карты, позволявшие украсть у оппонента карты на постоянной основе. Control Magic передавал играющему существо противника (причем навсегда) Активация Copper Tablet приводила к обмену существами (самого сильного у противника на слабенького своего ). Planeshift забирал карту земли. Применение Ecoshift приводило к тому, что все выложенные на стол карты земель собирались, перетасовывались и раздавались снова. Жуткое испытание для многоцветной колоды! Все карты такого типа были впоследствии изъяты из обращения.

При формирова нии колод с начала общей тенденцией было построение сверхмощных колод, играть против которых было сущей головной болью. Затем стали возникать тематические колоды. Колода "Мгновенная Смерть" работала таким образом, что уже на втором ходу играющий выкладывал на стол от пяти до восьми мощных существ. "Змеиная" колода состояла исключительно из змей, ее создатель любил шипеть, выкладывая очередную тварь на стол. С уществовала колода, состоящая исключительно из артефактов, в ней даже не было земель. Колода, названная "Бесконечная Циркуляция", использовала комбо из Swords to Plowshares и Timetwister. Первая карта изыма ла существо из игры до конца партии, вторая заставля ла обоих играющих смешать библиотеку, кладбище, руку и выложенные на стол карты и раздать их заново. Фокус в том, что при каждом применении этой комбинации оппонент лишался одного существа. Разумеется, у него было огромное количество здоровья, но у него не оставалось ни одного существа для защиты.

Почти сразу вышло второе издание игры, которое было перепечаткой первого с добавлением новых карт. С каждым новым изданием прорабатывались схема построения и математический расчет в игре при сборе колод. С выходом в декабре 1993 г. выпуска Arabian Nights стало ясно что MTG - это всерьез и надолго. К концу 1994 г. уже вовсю проводились официальные турниры, а игра была переведена на несколько языков.
Развитие MTG продолжалось семимильными шагами. Начиная с Ice Age , вышедшего в 1995 г., появились красивые иллюстрации и проработанная вселенная. Была принята система выхода сетов: отныне каждый год должен был выходить новый блок, включавший в себя три издания. Раз в два года предполагалось выпускать базовую редакцию, полностью состоявшую из уже изданных ранее карт. 1998 год был ознаменован выходом издания Urza s Saga , в котором были воплощены лучшие задумки Wizards of the Coast . Начиная с Urza s Legacy , входящего в блок, компания начала выпускать параллельный фойловый тираж всех сетов. Блестящие карты являлись полными копиями обычных, но выглядели интереснее и встречались намного реже. В 1999 году компанию Wizards of the Coast покупает крупнейшая компания с мировым именем, занимающаяся продажей игр, - Hasbro , но на политике компании относительно выпуска самой игры это практически не отразилось. Переломным для MTG стал 2003 год, когда игре исполнилось 10 лет. В честь этого события была выпущена юбилейная восьмая редакция , в которой был полностью изменен дизайн. На смену Вселенной Доминарии пришел новый мир Mirrodin , который был не только отличался от предыдущих изданий, но и вообще имел мало общего с классическим фэнтези. Следующие три года о Доминарии вообще не было упоминаний. С 2000 года MTG стала развиваться молниеносными темпами в странах Азии, особенно в Японии. На этой волне в 2004 году выходит новый блок Kamigawa , в основе которого мир, созданный в духе восточной тематики, не совсем понятый европейцами. Через год Wizards of the Coast удалось вернуть несколько ослабевший интерес к игре выпуском блока Ravnica , в котором вернулись к канонам европейского фэнтези и карты сета могли на равных соперничать с большинством старых, а новые двухцветные земли дали невиданные до сих пор возможности в MTG. Триумфальное возвращение в старую вселенную произошло осенью 2006 года с выпуском Т ime Spiral , повествовавшим о далеком будущем Доминарии , о приближающейся гибели этого мира и надвигающемся хаосе, завершающем прошлое MTG и дающем основу будущего. Помимо пертурбаций с сюжето м Wizards of the Coast столкнулись с проблемами игровой составляющей. Издавая Limited Edition (или Альфа ), компания не строила далеко идущих планов на будущее. Сет был переполнен несбалансированными картами и большинство турнирных колод наполовину состояли из карт, выпущенных в первом издании. В итоге компания оказалась перед выбором - продолжить выпуск сверхсильных карт, тем самым совершенно разрушив баланс, или отгородить самые первые издания от последующих. Так появилось разделение на форматы и списки ограниченных и запрещенных карт в определенных форматах. Почти одновременно с первыми игроками появились и первые коллекционеры, и сейчас цены карт первых изданий выставляются на аукционах за астрономические суммы. Собрать все сеты MTG почти невозможно и любители собирают коллекции по определенным типам существ, по художникам, по фойловым изданиям карт определенного сета и т. д. Отдельная тема- иллюстрации в MTG . На данный момент более сотни профессиональных художников работает над созданием атмосферы игры. Имена John Avon, Donato Giancola, Rob Alexander известны людям далеким от MTG . Симбиоз уникальной и интересной игры, придуманной Ричардом Гарфилдом и нетривиальному маркетинговому ходу, который предприняла компания-издатель Wizards of the Coast , начавшие с 1996 г. проводить крупные профессиональные турниры ( Про Туры ) по MTG , тем самым превратив игру в спорт, привела к ошеломительному успеху игры. Первый Про Тур состоялся в Нью-Йорке и собрал несколько сотен участников. Постепенно игра стала популярной по всему миру. Презентация русской версии MTG в России произошла в 2005 г. В Москву приехали не только лучшие игроки планеты, но и сам Ричард Гарфилд ! Качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг не дает ослабевать интересу к Magic: The Gathering по сей день. Мы приветствуем вновь прибывших в этот удивительный мир, и надеемся что он станет для вас любимым увлечением!
В 2018 году Magic: The Gathering отметила свой 25-летний юбилей. Внушительная 25-летняя история Magic: The Gathering - это инновационный игровой дизайн, невероятные иллюстрации и захватывающий сюжет. Следующие 25 лет сулят игре воистину безграничные перспективы. Однако благодаря именно вам, игрокам и поклонникам со всего земного шара, Magic - это не просто игра, а целое сообщество.

Повествующих о событиях в мультивселенной, состоящей из миров Доминария , Фирексия , Мирродин и др. Эти миры населены людьми, иными живыми (ангелами , демонами , гоблинами , эльфами , разумными животными и растениями) и механическими существами. Как во многих произведениях в жанре фэнтези , здесь действуют герои и злодеи, волшебники и изобретатели, а толпы статистов гибнут в братоубийственных войнах .

На русском языке выпущена серия книг «Magic The Gathering » , в которую входит 5 томов:

  • «Война братьев », Джефф Грабб ;
  • «Мироходец », Линн Абби ;
  • «Потоки времени », Дж. Роберт Кинг ;
  • «Порода героев », Лорен Л. Колман ;
  • «Тран », Дж. Роберт Кинг.

Первые четыре произведения относятся к циклу «Эпоха артефактов». Они посвящёны приключениям Урзы Мироходца , его соратникам и врагам. Роман «Тран» рассказывает о гибели древней цивилизации транов, могучего народа Доминарии, о становлении злого гения Явгмота и зарождении Фирексии.

Три блока 2003-2005 гг. посвящены мирам Мирродина (искусственный мир из металла, сделан големом-мироходцем Карном), Камигавы (основан на японской мифологии) и Равники (мир, состоящий из планеты, полностью покрытой одноименным городом, стилистика Восточной Европы). Они имеют мало пересечений с сюжетной линией прежних редакций.

В выпусках весны и лета 2017 года пять мироходцев боролись против дракона-мироходца и проиграли. В выпуске осени 2017 года один из них, Джейс Бэлерен, попал в мир джунглей. Потом дракона-мироходца убили, а он возродился.

Действие игры разворачивается в Мультивсесенной - пространстве, наполненном мириадами миров. Каждый из миров, описываемых в игре, имеет свою историю и населен уникальными существами. Путешествовать между мирами Мультивселенной могут лишь мироходцы - маги, в груди которых горит Искра. С помощью своей силы, мироходцы открывают порталы, через которые они могут перемещаться по Мультивселенной, участвуя в истории миров. История путешествий мироходцев является красной линией, на которой строится сюжет Magic: The Gathering.

Для игры каждому игроку требуется собственная колода, состоящая минимум из 60 карт. Игра обычно проходит в формате "один на один" и идет до двух побед. Каждый из игроков имеет по 20 жизней, и когда их количество падает до нуля, игрок проигрывает. А победить противника игрокам помогают существа, заклинания волшебства, чар, артефактов и ногие другие, разыграваемые в процессе игры. Базовые правила игры достаточно простостые, однако огромное количество выпущенных карт допускают создание множества комбинаций и уникальных развитий событий.

В то же время помимо игр 1 на 1 есть и другие форматы, где игроки действуют в парах или каждый сам за себя. Также форматы отличаются выпусками карт, которые допущены для участия. Есть и такие способы игры, когда игроки составляют колоды уже в процессе турнира. Подробнее о форматах можно прочитать .

Все карты имеют несколько категорий редкости: обычные (commons), необычные (uncommons), редкие (rare) и мифические (mythic). Обычно чем выше редкость карты, тем она сильнее и ценее. Многие игроки имеют собственные коллекции редких карт, которым они обмениваюся с другими.

Во всем мире в Magic: The Gathering играют более 20 миллионов игроков. С помощью системы учета результатов, созданной компанией Wizards of the Cost, клубы по всему миру проводят регулярные турниры каждую неделю. В то же время есть мероприятия, такие как Гран-при или Про-туры, которые собирают тысячи игроков со всего света.


Познай волшебный мир Магии вместе с "Лавкой Орка"!



Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх