Картотека дидактических игр по художественно-эстетическому развитию. Картотека игр по художественно-эстетическому развитию в средней группе

Светлана Филимонова
Использование дидактических игр и игровых упражнений для развития творческих способностей старших дошкольников

Подготовила : воспитатель 1 кв. категории

Филимонова С. А.

В свете новых подходов к обновлению содержания дошкольного образования , таких как вариативность, гуманизация, усиление личностной ориентации, главным действующим лицом образовательного процесса становится ребёнок. Дети нуждаются в совершенствовании творческих способностей не меньше , чем в интеллектуальном или физическом развитии . И даже если малыш в будущем не станет знаменитым художником или актером, он обретет творческих подход к решению любых жизненных задач. Благодаря этому кроха вырастет интересной личностью, способной легко преодолевать трудности, возникающие у него на пути.

Воспитательно-образовательная работа с детьми дошкольного возраста направлена на создание благоприятных условий для полноценного проживания ребёнком дошкольного детства , формирование основ базовой культуры личности, всестороннее развитие детей в соответствии с возрастными и индивидуальными особенностями. Федеральный государственный образовательный стандарт ставит перед педагогами новые задачи, они диктуют необходимость формирования творчески активной личности , обладающей способностью эффективно и нестандартно решать новые жизненные проблемы, мыслить креативно в любой жизненной ситуации.

Основным педагогическим средством развития творческого (системного) мышления правомерно считается дидактические игры и игровые упражнения . Ниже представлен игровой комплекс , который необходимо использовать как в разнообразных видах занятий, так и в свободное время.

Дидактическая игра «Волшебные картинки»

Программные задачи .

Материал : картинки со схематичными или стилизованными изображениями.

Организация игры

Детям предлагается рассмотреть картинки и придумать название для них. С каждым разом предъявлены детям изображения все более абстрактны, чем усложняется задание. При этом дети могут не только давать названия рисункам, но и сами делают небольшие зарисовки и предлагать их партнерам по игре- взрослым или детям.

Дидактическая игра «Что на что похоже?»

Программные задачи : развитие метафорического мышления, являющего для ребенка основой воображения.

1 вариант

Материал : разнообразные предметы и материалы (сосновая шишка, ракушка, апельсин, лист дерева, кирпичик, палочка, кусочек меха)

Организация игры

На начальном этапе ознакомления детей с этой игрой необходим наглядный игровой материал . В дальнейшем игра проходит только в словесном варианте, т. е. без опоры на наглядность.

Правила игры просты – нужно ответить на вопрос : «На что похож тот или иной предмет?» и аргументировать свой ответ («Почему?» , «Чем?» ).

Выигрывает тот, кто во- первых, назовет наибольшее количество предметов, чем либо напоминающих исходный; во-вторых сразу находит средство по нескольким признакам.

2вариант.

Материал : плотная картонная коробка с прорезями для рук по бокам

Организация игры

Определение предметов наощупь. Ребенок запускает руки в «волшебный» сундучок и ощупывая предмет, высказывает свое предложение о нем (что это может быть? На что похоже? Что еще бывает таким) . Один и тот-же предмет может быть исследован несколькими детьми. По результатам их предложений делается обобщение, предлагая детям определится с конечным выбором, и затем воспитатель предъявляет предмет для опознания.

Дидактическая игра «Угадай-ка»

Программные задачи : активизация образного восприятия

Материал : спички, бусинки, пуговицы (различных цветов, форм, фактуры, диаметра, зерна или сухие плоды растений, ниточки (2-5см, мелкие камешки.

Организация игры

10-12 предметов из исходного игрового набора (однородные или в различной вариативности) кучкой бросают на стол с небольшой высоты или на листе бумаги. При падении предметы складываются в разнообразные, иногда достаточно причудливые изображения. Игровая задача состоит в том, чтобы «узнать» (дифференцировать) и назвать получившееся изображение.

Дидактическая игра «Дорисуй»

Программные задачи : активизация образного восприятия (поиск образных сравнений) .развитие метафорического мышления.

Материал : листы с нарисованными на них какими-либо геометрическими фигурами.

Организация игры

Ребенку дается лист с нарисованной геометрической фигурой и предлагается её превратить во что-нибудь, т. е. дорисовать необходимые детали в соответствии со своим замыслом на основе рожденного при восприятии образа. В следующий раз то же задание выполняется, но уже с двумя фигурами, помещенными на одном листе бумаги. В дальнейшем предлагаемые детям листы могут быть заполнены самым разнообразным количеством фигур, линий или переплетений. Содержание задания не изменяется – ребенок создает целостное изображение.

Дидактическая игра «Добавление»

Программные задачи : развитие наблюдательности , внимания, формирование умения словесно оформить результаты сравнения, обогащение словарного запаса детей.

Организация игры

Воспитатель называет или показывает картинки с изображением нескольких предлагаемых предметов, объектов, а ребенок добавляет что-либо необходимое, в зависимости от условий того или иного заданного объединения : например, лиса, волк, заяц, медведь. Что надо добавить, чтобы получить лес? Деревья, траву, грибы, других животных, птиц и т. п.). Объекты для объединения можно предлагать в форме загадки. Например, две ноги, туловище, голова, что надо добавить, чтобы получился человек, животное; четыре ноги – чтобы получился стол, шкаф, собака и т. д.

Этот вариант может быть использован в графической форме . Ребенку предлагают лист бумаги, на котором изображен незавершенный сюжет какого-либо события, явления, или не до конца прорисованные предметы, которым необходимо придать некоторую целостность, законченность. «Набросок» дорисовывается ребенком в соответствии с замыслом, родившемся на основе восприятия и придумывается восприятия, и придумывается название. Можно поступить так : вместе с предъявлением незаконченного изображения ребенку сообщается тема, в соответствии с которой, он должен дополнить рисунок до целостного. Даже если всем детям созданы одинаковые «наброски» , то у всех детей картины будут различны.

Дидактическая игра «Рисунки по кругу»

Программные задачи : развитие внимания , наблюдательности, творческого воображения .

Материал (на каждого ребенка)

Организация игры

Участвуют дети 3-5 человек. Каждый получает лист бумаги и карандаш. По сигналу воспитателя дети начинают рисовать. Через 1-2 мин. Подается условный сигнал, и каждый из детей передает свой лист сидящему справа от него ребенку. Получив от соседа начатый лист с рисунком, ребенок продолжает его в течении 1-2 мин. И вновь по сигналу передает дальше. И так несколько раз в зависимости от количества участников игры, до тех пор, пока к нему не вернется лист, на котором он первый начал рисовать (листы в начале игры подписать) . Можно спросить детей, каков был их первоначальный замысел, и как шло его изменение по ходу игры. Круговым способом могут быть выполнены не только рисунки, но и коллажи.

Дидактическая игра «Я хочу рисовать»

Программные задачи : развитие творческого воображения , воспитание чувства юмора.

Материал : чистый лист бумаги, простой графитный карандаш (на каждого ребенка)

Организация игры

Каждый из участников игры по очереди сообщает замысел рисунка, который он хотел бы нарисовать, а взрослый пытается объединить все сказанное в единый сюжет. Например один ребе нок говорит, что он хотел бы нарисовать аквариум, другой – медведя, третий – ракету. По ходу рисования дети могут вносить добавления в свой рисунок, детализировать объекты Взрослый сообщает «Рисуем аквариум, в котором живут медведи, летают на ракете» и т. д. (медведь в маске для подводного плаванья, ластах) Обычно подобное рисование сопровождается детским смехом, сочинением веселых историй.

Особая функциональная роль в творческой деятельности принадлежит эмоциям и чувствам, которые не только сопровождают собственно-творческий акт , так называемый, «внутренний и внешний эмоциональный фон» , от них зависит и продолжительность интереса к данному виду деятельности и психическое развитие ребенка . На тесную связь творчества с эмоциональной сферой ребенка указывал еще Л. С. Выготский, писавший, что «психология детского возраста отметила важный для развития деятельности воображения момент, который назван законом реального чувства в деятельности фантазии».

Дидактическая игра «Настроение»

Программные задачи : учить детей распознавать эмоциональное состояние людей и животных, использовать его при придумывании разнообразных рассказов.

Материал : картинки, иллюстрации, фотографии с изображением различных эмоциональных состояний (у людей и животных) .

Организация игры

Перед составлением рассказов по картинкам сначала вспомнить, как по внешнему виду отличить например, испуганного человека от удивленного, веселого от грустного, злого от доброго. Воспитатель может рассказать какую либо ситуацию, описать поступок, желание и предложить детям определить настроение, сопутствующее им. Например, разбилась сказка, убежал щенок, мама заболела, ребята подрались и т. д. можно использовать и такой вариант или рассказать как по внешнему виду распознать смелого и трусливого льва (у смелого хвост победоносно поднят вверх, лапы широко расставлены, гордый вид, гордый вид, голова высоко поднята, грива развивается ); злого и ласкового кота, глупого и умного ворона и т. д. В процессе игры можно использовать уже готовые рисунки и самостоятельную зарисовку.

В последующих играх сначала придумывают рассказ, по одной картине, затем исходное количество увеличивается и варьируется (выкладывается в различной последовательности) в процессе развития сюжетной линии .

В дальнейшем в качестве опоры для придумывания рассказов используют графические модели различных эмоций. Если кружочки приклеить или нарисовать на отдельных кубиках, то с их помощью можно разыграть и мини спектакли.

Дидактическая игра «Эмпатийное рассказывание»

Программные задачи : обучение анализу ситуации и пониманию, почему у разных людей бывает отличная от других реакция на происходящие событие, упражнять в придумывании рассказов, учитывая различные позиции, взгляды на происходящее событие и осмысливать собственную точку зрения.

Материал : картинки с изображением людей и животных, находящихся в различных эмоциональных состояний.

Организация игры

Ребенку показывают картинку и спрашивают «Что случилось?» . Предлагается составить рассказ.

В дальнейшем на одной картинке могут быть совмещены несколько изображений, отражающих отличные друг от друга состояния. Задание остается то же, оно лишь немного усложняется за счет дополнительных вопросов : «А как бы ты отреагировал? Какое настроение было бы у тебя в этой ситуации?»

Дидактическая игра «Путешествие»

Программные задачи : помочь осмыслить воображение на картинке, познать из состояние героев, их настроение, отношение к событию.

Материал : сюжетные картинки мастеров живописного жанра, картины из цикла «Животные» , иллюстраций к сказкам, и т. д.

Организация игры

Предлагается детям представить, что они вдруг оказались на месте развертывания событий , отраженных в картине, и рассказать, что они услышали, почувствовали и т. п., находясь рядом с каким-либо объектом, героем. Можно предложить продумать события, которые могли произойти с героями картины до и после момента их запечатления на картине.

Отдаленное прошлое и будущее лучше «раздробить» на более мелкие события, как бы преодолевая их пошагово

ЦИКЛ УПРАЖНЕНИЙ «ПОЗНАЙ СЕБЯ»

Цель этого цикла – обогатить социальный опыт ребенка, его межличностное взаимодействие с другими людьми и с самим собой. Человек – самое сложное и неизученное до конца природное образование. Ребенку необходимо помочь найти достойное место в жизни и осознать свою личную позицию, свое назначение в этом мире, почувствовать свою неповторимость, индивидуальность, значимость.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ПРЕДСТАВЬ»

Программные задачи : помочь детям познать свою индивидуальность, особенность, отличие от других.

Организация игры

Детям предлагается представить какую-либо ситуацию, ощущения и описать их словами или изобразить на бумаге.

Задания могут быть такими :

1. Представь, что ты можешь записать свои любимые звуки на магнитофон. Опиши как они будут звучать.

2. Представь, как звучит мягкое и пушистое облако.

3. Представь и изобрази звук из соленого огурчика

4. Представь как выглядит смех, доброта, печаль, острая боль, красота, счастье.

5. Что ты ощущаешь, когда дотрагиваешься до радуги, до друга, до мамы?.

Подобные задания помогут понять и по достоинству оценить каждого ребенка, который как бы открывает для взрослого и для самого себя новые, неопознанные ранее грани своей индивидуальности. Обязательно обратить внимание на то, что все по разному выполнили единое задание и каждый результат по-своему интересен, не похож на остальных.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «Если бы….»

Помимо развивающей направленности этот вариант игры имеет особое диагностическое значение. Дети, как никто другой, моментально включаются в предполагаемые обстоятельства и действуют в них активно, правдоподобно и самозабвенно. Детям предлагается пофантазировать на самые разнообразные темы : «Если бы я был волшебником…» . (Каким? Зачем? Что делал бы) . «Если бы я оказался на необитаемом острове…» (Что бы там увидел? Что бы стал делать) . «Если бы вдруг исчезло время.» (Что здесь хорошего? Что плохого) . «Если бы я стал невидимым…» и т. д.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «Способы передвижения »

В животном мире есть разные способы передвижения : бег, ходьба, ползанье и т. п. Попробуйте передвигаться так же, как это делают например

Медведи;

Воробьи;

Кенгуру;

Лягушки;

Кузнечики.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «Сказочные истории»

Составление детьми сюжета сказок предполагает овладение приемами драматургии литературного текста (повторы, зачин, концовка, варианты волшебных превращений, контрастность образов героев сказки). Развитие сюжета требует использования широкого спектра приемов творческого воображения (гиперболизация, агглютинация, реконструкция, типизация и т. п.) и работы творческого мышления (обобщение, схематизация, конкретизация и др.) .

Цель : учить придумывать разные варианты окончания сказки.

Педагог предлагает детям послушать незнакомую им сказку, у которой нет окончания и придумать для нее необычное завершение. Дети высказывают свои предложения.

Дидактические игры по изодеятельности для дошкольников.

На сайте "Страна Мастеров" есть очень интересная страничка Сергеенко Елены. Из её работ я предлагаю вашему вниманию подборку дидактических игр по изодеятельности на развитие восприятия цветовых оттенков, логического мышления, творческого воображения.

1.Работаю в детском саду почти 20 лет. За это время накопилось много дидактических игр по изодеятельности, сделанных своими руками. Эти игры можно применять в индивидуальной работе с детьми, закреплять пройденную тему и в диагностике. Предлагаю Вам несколько игр. Игры на развитие цветовидения. Собираем букет для Снегурочки (холодные) и для Солнечного Лучика (тёплые).

2.Игра "Собери гусеничку". Несколько вариантов игр, для разного возраста. Можно собрать гусеничку из холодных (или тёплых) цветов; или начиная с самого тёмного цвета до самого светлого.

3.Ещё один вариант: среди множества цветов найти зелёные и его оттенки (для маленьких детей).

4.Похожая игра. Подобрать любимые цвета Снеговика (холодные) и Солнышка (тёплые).

5.А это - карточки - арифметические примеры на составление дополнительных цветов из основных.

6.Примеры могут быть и на вычитание.

7.Другой вариант арифметических примеров.

8.Художник рисовал осень (или др. время года), разводил краски на палитре. По сочетанию красок надо найти эту палитру.

9."Назови цвета осени, лета..."

10.Для самых маленьких. 2 - 3 года.

11."Найди цвета, которыми нарисован петушок". Дети выбирают из предложенных цветных карточек цвета которые есть на петушке.

12.Игры на закрепление знаний жанров живописи.

13."Нарисуй портрет". Дети "рисуют" эмоции (радость, страх и т.д.)

14.Из предложенных карточек дети выбирают те, которые можно взять для рисования натюрморта (или пейзажа).

16."Собери натюрморт". дети выбирают предметы и красиво составляют натюрморт.

18.Игры по декоративно-прикладному искусству. Выбирают элементы городецкой росписи (здесь есть и не городецкие элементы) и

раскладывают узор на доске.

Дидактические игры и упражнения, являясь одновременно и методом, и формой обучения, представляют собой специфический инструмент в педагогическом процессе, средство всестороннего развития ребенка дошкольного возраста. Дидактическая игра содействует развитию . Ребенок, включенный в ситуацию игры, гораздо легче усваивает учебный материал. Охотно, без принуждения, дети выполняют игровые правила и действия, что способствует более эффективному усвоению знаний, формированию представлений, овладению умениями и навыками.

«РАЗЛОЖИ КАРТИНКИ»

(На выявление, закрепление или формирование знаний об изделиях мастеров декоративно-прикладного искусства).

Дидактическая задача: различать и называть образцы изделий белорусского и русского декоративно-прикладного искусства, определять материалы, из которых они сделаны; классифицировать в зависимости от принадлежности к белорусским или русским промыслам.

Материал: 2 бумажные объемные куклы-девочки (выполненные на основе бумажных конусов) в русской и белорусской национальной одежде; набор карточек с изображением изделий белорусских и русских мастеров (20-26 штук): глиняные игрушки, матрешки, шкатулки, деревянные ложки, декоративные тарелки, куклы из соломы и льна, вышитые изделия и др.

Первый вариант (на выявление представлений о декоративно-прикладном искусстве Беларуси и России).

В игре принимают участие двое детей. Перед одним из них раскладываются куклы, а другой получает набор карточек. Один ребенок показывает карточку, а второй должен сказать, что на ней изображено и из какого материала сделано, а затем положить карточку возле одной из кукол.

Взрослый фиксирует результат и предлагает детям поменяться ролями. Игра продолжается, в конце педагог подводит ее итог.

Второй вариант (на закрепление и формирование знаний о декоративно-прикладном искусстве Беларуси и России).

В игре могут принимать участие двое или больше детей. Карточки перемешиваются и раскладываются на столе лицевой стороной вверх. По сигналу (словесному, музыкальному или др.) дети должны быстро подобрать куклам соответствующие предметы. Выигрывает тот, кто быстрее и правильнее справится с заданием.

Примечание

При проведении коллективных игр с большим количеством детей необходимо увеличить число кукол и карточек с изделиями. Увеличив размер кукол и карточек, можно проводить игру на полу и включать ее в игры-занятия.

Третий вариант (на закрепление и формирование знаний, представлений).

Играют 6-8 детей (2 команды по 2-4 человека). Куклы расставляются на некотором расстоянии одна от другой. Карточки перемешаны и разложены на столе лицевой стороной вниз. Дети из первой команды берут карточку, рассматривают ее и, не показывая, описывают изображенный на ней предмет. Дети из второй команды по описанию должны догадаться, что изображено на карточке, и решить, которой из кукол этот предмет надо отдать. Рассмотренную карточку они кладут возле выбранной ими куклы. Следующую карточку описывают дети из другой команды. После того, как рассмотрены и разложены возле кукол все карточки, детям предлагается все проверить. Выигрывает та команда, дети которой правильно описали карточки и разложили их возле каждой куклы.

Примечание

У каждой команды должно быть по две куклы в белорусском и русском костюмах.

«ПРОДОЛЖИ РЯД»

(На выявление знаний о белорусском и русском узорах).

Цель дидактической игры: выявить представления детей о характере белорусского и русского (дымковская и хохломская роспись) узоров, умения в изображении элементов росписи.

Материал: набор карточек (всем участникам по одной), каждая из которых разделена на 3 полосы. В верхней части каждой полосы изображены по два декоративных элемента: на одной - белорусские, на другой - дымковские, на третьей - хохломские; разноцветные карандаши или фломастеры; 2-4 куклы в белорусском и русском костюмах.

Примечание

При необходимости допускается перед началом упражнения уточнение узоров, к которым принадлежат изображенные на карточках элементы; задание можно усложнить - предложить 2-3 играющим посоревноваться, кто вспомнит и нарисует больше элементов белорусского и русского узоров. При выполнении игрового задания дети должны сидеть так, чтобы не видеть работы друг друга.

«СОСТАВЬ КАРТИНКУ»

(На закрепление знаний об изделиях белорусских мастеров, выполненных из традиционных материалов).

Дидактическая задача: закрепить представления об изделиях белорусских промыслов, классифицировать их по принадлежности к традиционному материалу, из которого они сделаны; активизировать ощущение формы и цвета.

Материал: 6-9 карт (25х25 см) с изображением изделий декоративно-прикладного искусства Беларуси: из глины (игрушки, украшения, посуда и др.), из соломы (куклы, птицы, животные, предметы быта, декоративные изделия), из льна (куклы, салфетки, цветы и др.). Картинки с изображением изделий разрезаны на несколько частей, 6-9 картинок такого же размера с изображением только контуров изделий, которые размещены на разрезанных картах.

Детям предлагается составить из частей одну-две картинки так, чтобы появился предмет, контур которого изображен на карточке, находящейся у играющего.

Примечание

В игру можно ввести элемент соревнования - кто быстрее составит картинку (несколько картинок); разрезанные части картинок и картинки с контурным изображением предметов можно использовать для упражнений в индивидуальной работе.

«НАЙДИ ТАКОЙ УЗОР»

(На выявление и формирование знаний об элементах белорусского узора).

Дидактическая задача: узнавать и называть элементы белорусского узора, находить их и фрагменты одинаковых узоров разных предметов. Способствовать активизации имеющихся в опыте детей представлений.

Материал: 7 карточек, на которых изображены образцы узоров с элементами белорусского орнамента; 14 силуэтных изображений предметов, из которых каждые два (разные по форме) имеют одинаковые узоры, соответствующие одному из образцов (рис. 3).

Первый вариант (принимают участие один или несколько детей).

На столе раскладываются карточки лицевой стороной вниз. Разрисованные узорами силуэты предметов расставляются на полке стенда лицевой стороной к детям. Ребенку предлагается взять одну из карточек, внимательно рассмотреть на ней узоры и выбрать из расставленных на полке силуэтов предметы, на которых есть такой же узор.

Второй вариант (участвуют несколько детей).

Ребенок выбирает одну из карточек и, не показывая ее остальным детям, описывает узор, изображенный на одной из полосок карточки. Другой (другие) участник(и) игры должен быстро отыскать один или два силуэтных предмета, украшенных описанным узором, и положить карточку рядом с ним.

Третий вариант (участвуют две команды).

Карточки расставляются на полках стенда на большом расстоянии одна от другой. Силуэты предметов раздаются поровну каждой команде. Один ребенок из какой-нибудь команды вслух описывает любой из узоров на карточке, дети второй команды должны рассмотреть свои силуэты. Те, у кого оказался такой же узор на предметах, быстро ставят свои силуэты предметов рядом с описанной карточкой.

Если все сделано верно, карточку надо повернуть обратной стороной к детям (чтобы они повторно не описывали один и тот же узор). Следующим описывает карточку ребенок из второй ко-манды, и игра проходит в описанном выше порядке до тех пор, пока у детей не закончатся карточки. Выигрывает та команда, дети которой быстрее и правильнее выполнили задание.

Примечание

При организации дидактической игры с элементами соревнования можно отмечать каждый правильный ответ, правильное выполнение задания фишкой и предложить детям в конце игры самим подсчитать их.

«ЧУДО-ПТИЦА»

(На формирование и закрепление знаний в области декоративно-прикладного искусства).

Цель дидактической игры: формировать знания о белорусском и русском декоративно-прикладном искусстве; группировать силуэтные изображения по принадлежности к белорусскому и русскому узорам.

Материал: 3 силуэта птицы, у каждой разрисовано крыло белорусским, дымковским и хохломским узорами; на месте хвоста контуром обозначены перья (5-6 у каждой птицы); набор перьев, вырезанных из плотной бумаги (15-18 штук) и украшенных теми же узорами, которые украшают крылья каждой птицы.

Первый вариант (задание выполняет один ребенок).

Ребенку предлагается вернуть любой из птиц перья хвоста, которые унес злой Ураган, и превратить ее опять в красивую чудо-птицу. Для этого ребенок должен выбрать те перья, которые по узору подходят к ее крылу, и разложить их на хвосте так, чтобы они совпали с формой и величиной нарисованных на хвосте контурных перьев, прокомментировать свой выбор.

Второй вариант (играет небольшая группа детей).

По словесному сигналу «Перышко» каждый из детей начинает выбирать перья для своей птицы и составлять из них хвост. Выигрывает тот, кто правильно подберет по узору перья и быстрее выполнит задание.

«МАГАЗИН СУВЕНИРОВ»

На формирование и закрепление представлений о характере русской ( , хохломской и гжельской) и белорусской.

Дидактическая задача: узнавать и называть знакомые элементы белорусского и русского узоров; упражнять в классификации предметов, изделий, изображенных на карточках, по принадлежности к белорусскому или русскому декоративно-прикладному искусству.

Материал: набор карточек с изображением изделий белорусских мастеров, выполненных из традиционных материалов (глина, солома, лен, нитки, дерево и др.)- 10-12 штук; набор карточек с изображением изделий, украшенных дымковской, хохломской и гжельской росписью, - 10-13 штук. Вместо карточек с изображением изделий по возможности следует использовать натуральные предметы; 4 столика, оборудованных в виде подиумов, застланных салфетками, набор кубиков и брусков разной величины - подставки для изделий (или 4 стенда с полочками, если игра будет проводиться с картинками); коробка-посылка с письмом и спрятанными в ней изделиями (или заменяющими их карточками).

Первый вариант

В этом случае можно уменьшить количество карточек или предметов.

Ребенок (несколько детей) получает игровое задание: все изделия надо распределить для 4 витрин, т.е. на 4 группы, а по какому признаку их разделить, он должен догадаться сам. Если ребенок не справляется с заданием, педагог может оказать ребенку необходимую помощь.

Второй вариант (в игре-занятии может принять участие подгруппа детей).

После распределения изделий (картинок) детей делят на 4 подгруппы и предлагают им принять участие в рекламе изделий магазина сувениров. Каждая подгруппа оформляет свою витрину, используя определенные изделия (карточки), придумывает название витрины, зазывалки, выполняет эмблему, рекламу, используя специально приготовленные материалы (ножницы, бумагу, клей, фломастеры, маркеры, цветную бумагу, вырезки из старых журналов, открытки и др.).

После оформления витрин можно организовать рекламирование изделий с помощью белорусских и русских песен, плясок, стихов, частушек.

«БАБОЧКИ»

(На закрепление элементов узора белорусского и русского орнамента).

Дидактическая задача: стимулировать проявление способности к самостоятельному анализу элементов белорусского и русского узоров и их композиции, дополнять образ недостающими частями по общему признаку - характеру узора.

Материал: 12 бабочек из плотной бумаги или картона, у которых разрисована узором только одна пара крылышек, расположенных с одной стороны; 26 крылышек, 12 из которых украшены такими же узорами, как и крылышки у бабочек; наборы фломастеров или карандашей.

Первый вариант (принимает участие один ребенок или небольшая группа детей).

Создается игровая ситуация: злая волшебница заколдовала бабочек, и у каждой из них пропал узор на двух крылышках. Бабочкам можно помочь, если среди разложенных на столе крылышек найти такие же, как те, что остались у бабочек, и закрыть ими нераскрашенные части крылышек.

Второй вариант (принимают участие несколько детей).

Детям раздается по 2-3 бабочки каждому. Вводятся элементы соревнования: кто быстрее найдет крылышки своим бабочкам. Выигрывает тот, кто сделает это правильно и быстро.

Примечание

После игры целесообразно раздать бабочек и предложить дорисовать узор на крылышках, повторив узор, изображенный на одной из половинок бабочки.

«КТО БОЛЬШЕ?»

(на формирование или закрепление умений находить сходство и различие в декоративных композициях).

Цель дидактической игры: находить сходство и различие в несложных декоративных композициях, включающих элементы белорусского и русского узоров, упражнять в их воссоздании.

Материал: 6-8 карточек с нарисованными в цвете декоративными композициями. На одной половине карточек изображены узоры, включающие элементы белорусского орнамента, на остальных карточках - узоры, включающие элементы русского узора (дымковская и хохломская росписи); листочки бумаги, наборы фломастеров или цветных карандашей.

Первый вариант (дети могут сидеть рядом).

Показываются две карточки с равными по композиции белорусскими узорами. Дети по очереди называют отличия узоров, затем их сходство (по использованию элементов, по их расположению, цвету и др.). Выигрывает тот, кто последним назовет какой-либо признак отличия или сходства.

Второй вариант (участвуют 2-4 детей). Каждому из детей дается по две карточки с вариативными узорами, включающими одинаковые и разные элементы. У одного ребенка на обеих карточках должен быть только белорусский или только русский узор. Предлагается рассмотреть свои карточки и нарисовать на листочках бумаги все элементы узора, которые не повторяются на карточках (или, наоборот, изобразить только те элементы, которые повторяются на двух карточках у ребенка).

«Я утверждаю, что в серьезных делах надо быть серьезным, а в несерьезных – не надо. Божество по природе своей достойно всевозможной блаженной заботы, человек же – это какая-то выдуманная игрушка Бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать; каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры».

Платон

«Игра – одно из замечательнейших явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Невольно чаруя и привлекая к себе внимание как жизненное явление, игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли».

С.Л. Рубинштейн

«Можно отрицать почти все абстрактные понятия: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру – нельзя».

Йохан Хейзинга

ПРЕДИСЛОВИЕ

Значение игры в жизни человека чрезвычайно велико. Обычно игрой считают активность индивида, направленную на условное моделирование той или иной развернутой деятельности . Ниже мы рассмотрим, насколько состоятельным оказывается это определение.

Возникновение игры в процессе эволюции животного мира вызвано было усложнением видовой жизнедеятельности. Игра присуща тем видам животных, у которых молодняк должен усваивать опыт видового сообщества. Известно также, что игра и животных, и детей служит для упражнения . Игра характерна именно для тех животных, у которых поведение не сводится лишь к автоматической реализации жестких, несменяемых инстинктов и которым требуется вариативное приспособление к изменчивым условиям существования. При помощи игры инстинкты приспосабливаются к условиям будущей жизни. Также и в игре наших детей мы видим подражание поведению взрослых, будущим «серьезным», «взрослым» делам. В развитии ребенка игра становится ведущей деятельностью в дошкольном возрасте , именно в связи с ее развитием совершаются наиболее важные изменения в психике ребенка, происходит подготовка к переходу на новую ступень развития.

Нередко считают, что игры – это детское, незрелое поведение. На самом же деле, как мы увидим ниже, жизнь каждого взрослого, серьезного человека насквозь пропитана игрой, насыщена элементами игры. Поскольку из всех живых существ на Земле человек больше всех способен к изменчивому поведению, то и игра занимает в его жизни огромное место. Но не всякое поведение человека - изменчивое и приспособительное. Бывает и так, что наши поступки скованы рамками стереотипов. И чтобы найти тот род человеческой деятельности, где игровые свойства представлены наиболее полно, следует обратиться туда, где стереотипов меньше всего. Стереотипному мышлению противостоит мышление творческое. И потому именно художественное творчество – тот род деятельности, где мы найдем наибольшее количество элементов игры.

После изучения темы, изложенной в данном пособии, студент будет иметь представление:

О роли и месте игры в жизни человека;

О месте игры в структуре человеческой деятельности.

Он будет знать:

Основные свойства игры;

Функции игры по отношению к культуре.

Он будет уметь:

Выделять игровые элементы в любой сфере деятельности;

Строить игру в соответствии с ее сущностными свойствами;

Формировать игровые методы обучения.

ВВЕДЕНИЕ

Художественное творчество и игра с давних пор выступают как два родственных занятия. Разумеется, в одних видах творческой деятельности игровые элементы более заметны, в других они скрыты, но все равно проявляют себя. Поэтому нам предстоит обсудить различные свойства игры, увидеть, как они проявляются в деятельности человека в целом и - в частности – в художественном творчестве.

Основой при написании данного пособия послужило теоретическое наследие выдающегося нидерландского культуролога Йохана Хейзинги. Использовались работы Ж. Пиаже, Э. Берна. Большую роль сыграли также разработки отечественных психологов и педагогов – С.Л. Рубинштейна, Д.Б. Эльконина, А.В. Петровского, С.А. Мухиной, А.А. Соловьевой и других.

Поскольку это пособие предназначено для студентов, т.е. людей, участвующих в игре под названием «Высшее образование», то в нем было уделено немало внимания не только игре в художественном творчестве, но и роли игры в педагогике.

В пособии сначала будет рассмотрено место игры в человеческой деятельности, те сферы жизнедеятельности, которые в наибольшей мере насыщены игровыми элементами; затем каждое свойство игры будет рассмотрено отдельно, с указаниями, как именно это свойство проявляется в педагогике и в художественном творчестве.

Глава 2. Различные аспекты детских игр

Осознавать значение игры в своей жизни люди начали еще с глубокой древности; достаточно обратиться к эпиграфу этой книги, взятого из Платона. Но в нем мы видим человека скорее как игрушку богов, чем как самостоятельную играющую личность. Важным этапом осознания роли игры стало становление европейской театральной драмы (с начала XVII века). Этому много способствовали Шекспир, Расин, Лопе де Вега. Но до современного понимания игры в ту пору было еще далеко. Известное высказывание «Мир – это театр, а люди в нем актеры» - скорее признание бренности человеческого существования, чем действительное понимание игры. Первым исследователем, который действительно обозначил сферу игры и подробно описал ее, был, несомненно, Йохан Хейзинга [Хейзинга, 1992].

Начнем с детской игры. Изучение детской игры необходимо просто потому, что без понимания игр невозможно никакое грамотное педагогическое воздействие. В игре ребенок развивает свои творческие задатки и первоначально только в игре их и реализует.

Игра удовлетворяет многие потребности ребенка - потребность выплеснуть накопившуюся энергию, развлечься, насытить свое любопытство, исследовать окружающий мир и поэкспериментировать в безопасной ситуации. Игру называют «работой детей» из-за того значения, которое она имеет в развитии маленького ребенка. Она способствует развитию сенсорных способностей и физических навыков, создавая все возможности для того, чтобы ребенок мог отточить и расширить только что приобретенные им интеллектуальные умения. Игра отличается от любого другого вида деятельности. В силу самой своей природы она не направлена на достижение какой-то объективной цели. Каждый, кто хоть раз наблюдал за тем, что происходит на оживленной детской площадке, может подтвердить: дети выплескивают свою энергию ради того, чтобы получить наслаждение от самого процесса игры. Итак, игрой занимаются ради одного удовольствия; игра не преследует какой-то иной цели, нежели та, которая заложена в ней самой; она начинается по инициативе самих играющих; требует, чтобы играющие были активно вовлечены в нее; связана с другими сторонами жизни, содействуя социальному росту и развитию творческих способностей.

По мере того как дети растут, их игры меняются. Маленькие дошкольники играют с другими детьми, обсуждают то, что происходит вокруг, и обмениваются игрушками. Но во время этих интеракций они не ставят перед собой каких-то целей и не устанавливают для своих игр правил. Дети постарше могут играть вместе и помогать друг другу в деятельности, преследующей определенную цель. Дошкольникам нравится строить и создавать что-то из различных материалов, а также разыгрывать роли, пользуясь какими-то бутафорскими предметами.

Все виды игр имеют свои особенности и назначение, но между ними нет явно обозначенных границ - в каждой игровой ситуации они могут накладываться друг на друга. Ниже мы опишем некоторые виды наиболее типичных детских игр.

Сенсорные игры. Цель этого вида игры: приобретение сенсорного опыта ради самого этого опыта. Дети могут без конца плескаться водой, жевать травинки, греметь посудой и отрывать у цветов лепестки - только ради того, чтобы насладиться новыми звуками, запахами, вкусовыми и тактильными ощущениями. Благодаря сенсорной игре дети узнают о своих физических и чувственных возможностях, а также о свойствах вещей, которые их окружают.

Моторные игры . Бег, прыжки, вращения - вот некоторые из бесчисленных разновидностей игр с движением, удовольствие от которых дети получают в силу самой игры. Игра, предполагающая постоянную смену ощущений движения, - одна из первых, которым предаются младенцы, играя со слюной («пуская пузыри») или просто раскачиваясь из стороны в сторону. Младенцы, при участии взрослых, могут подолгу совершать одни и те же движения, которые не только дают эмоциональный заряд детям, но и являются для них хорошим, лишенным неприятных ощущений упражнением в координировании движений своего тела. Моторные игры часто инициируются взрослыми и являются для младенцев одной из первых возможностей общения с окружающими. Как правило, дети начинают играть в подобные игры с другими детьми не ранее, чем им исполнится 3 года.

Игра-возня. Родители и воспитатели часто пытаются отучить детей от игр, которые превращаются в потасовки и которые малышам так нравятся. Родители обычно стараются уменьшить детскую агрессивность и не допустить драки между детьми. Но игра-возня - это драка понарошку, а не настоящая драка. Недавние исследования свидетельствуют, что подобная игра приносит ребенку немалую пользу. Она не только дает детям возможность поупражняться и выплеснуть энергию, но и учит сдерживать свои чувства, контролировать импульсивные желания и помогает избавиться от негативных привычек, которые не приемлются группой. Более того, дети учатся видеть разницу между настоящим и изображаемым. Устраивать «кучу-малу» свойственно детям всех стран мира. Мальчики предаются этим играм чаще, чем девочки; одно из исследований показало, что в США мальчики посвящают игре-возне примерно в три раза больше времени, чем девочки.

Языковые игры. Дети любят играть со словами. Они экспериментируют с ритмическим строем и мелодикой речи; объединяют слова друг с другом, придавая им новое значение. Дети играют со словами, чтобы посмеяться над миром и проверить, насколько хорошо они его понимают. Они используют эту игру в качестве своеобразного амортизатора проявлений раздражения и негодования. Основная функция речи - передача наполненных смыслом сообщений - отходит в этой игре на задний план. Детей интересует сама речь; они играют с ее звуками, формами и смысловыми оттенками.

Иногда дети играют со звуками и ритмикой речи, повторяя раз за разом в размеренной манере отдельные буквы и слова: (Ла-ла-ла / Ле-де-нец / Ла-ла-ла / Ле-де-нец). Они также образуют из слов определенные сочетания, как если бы они зубрили какое-то грамматическое правило: (Вот лампа / Где лампа? / Здесь лампа). Почему дети играют со словами? Отчасти потому, что такая игра забавна. Когда маленький ребенок произносит какую-нибудь нелепость, это заставляет окружающих улыбаться.

Игра со словами, кроме того, дает детям возможность поупражняться в грамматике, которой они в этот период овладевают. К 3-4-летнему возрасту дети уже пользуются некоторыми из основных правил лингвистики и начинают разбираться в смысловых оттенках речи. Они задают такие вопросы, как: «А что будет, если на ножки стола надеть ботинки?» или: «Почему вода может бежать, но не может сидеть?» [Чуковский, 1968]. Наконец, дети используют язык для того, чтобы контролировать свои шаги. Люди, стараясь упорядочить свою жизнь, структурируют ее различными обычаями и законами. Подобным же образом и старшие дошкольники прибегают к помощи языка, чтобы структурировать свою игру. Они придумывают правила - подчас весьма замысловатые, - которым необходимо следовать; придерживаясь этих правил, они контролируют свои действия.

Ролевые игры и имитация. Один из основных видов игр заключается в разыгрывании различных ролей и ситуаций: дети играют в дочки-матери, копируют родителя, уходящего на работу, изображают няню, космонавта, шофера. Такая игра, называемая сюжетно-ролевой, включает в себя, как было указано ранее в этой главе, не только имитацию чьего-то поведения, но также значительный элемент фантазии и новые способы взаимодействия. Как мы вскоре увидим, с помощью имитационной игры дети знакомятся с социальными отношениями, нормами, традициями и другими аспектами культуры.

Игры с правилами и игры-состязания. По мере того как дети становятся старше, их игры начинают проходить по определенным правилам и преследовать какую-то цель. Дети оговаривают очередность действий участников игры, решают, что им можно делать, а что нельзя, и часто устраивают такие игры, в которых есть победители и проигравшие. Хотя сложные правила бейсбола и шахмат постичь большинству дошкольников не по силам, зато они начинают осваивать такие игры, как пятнашки и прятки. Подобные игры требуют владения определенными когнитивными навыками - нужно знать правила, учитывать последствия тех или иных действий, уметь выигрывать и проигрывать - и одновременно способствуют развитию этих навыков.

Игра и когнитивное развитие. Игра во многих отношениях способствует когнитивному развитию. Как вы увидите далее, дети, находящиеся на дооперациональной стадии развития, используют игру для того, чтобы побольше узнать о своем физическом окружении. Дошкольники младшего возраста не только демонстрируют эгоцентризм, описанный Пиаже, но и играют в ролевые игры, чтобы овладеть символической репрезентацией и расширить свои социальные знания. Контекстом этого растущего социального сознания является взаимодействие детей со своими сверстниками. В самом конце раздела мы рассмотрим то, как в художественном творчестве детей отражается взаимозависимость между развивающимися когнитивными и двигательными навыками.

Исследование физических объектов. Когда дошкольники играют с различными физическими объектами и материалами - к примеру, с песком, камнями, водой, - они узнают об их свойствах и тех законах, которым эти объекты подчиняются. Так, играя в песочнице, ребенок может увидеть, что каждый предмет оставляет в песке свой особый отпечаток. Играя с мячом, ребенок может заметить, что чем сильней он бросит мяч об пол, тем выше тот отскочит. Играя в какую-либо конструктивную игру, дети извлекают для себя информацию, которую они могут использовать для расширения своих знаний. В свою очередь, эти более обширные познания позволяют им достигнуть еще более высокого уровня понимания и умения. Постепенно дети научаются сравнивать и классифицировать объекты и начинают лучше разбираться в различных понятиях - таких как размеры, форма, материал. Вдобавок, благодаря активной игре, дети приобретают разнообразные умения, которые позволяют им чувствовать себя более уверенно в физическом и эмоциональном отношении.

Игра и эгоцентризм. Эгоцентризм, который Пиаже обнаружил у детей на дооперациональной стадии развития, становится особенно очевиден в играх с другими детьми. Двухлетние малыши будут с интересом наблюдать за другими детьми, но, скорей всего, не решатся к ним приблизиться. Если они все-таки к ним подходят, то чаще всего их взаимодействие ограничивается игрой с одной и той же игрушкой. Может показаться, что дети, которым 2 года и меньше, играют вместе, но на самом деле каждый из них почти всегда реализует собственную фантазию.

В ролевых играх находит отражение возросшая социальная зрелость детей, которая появляется у них в возрасте 3-х лет. Игра 3-летних детей демонстрирует, что они понимают намерения других детей, и это позволяет им успешно разыгрывать различные роли. Чтобы такая игра была успешной, играющие должны взаимодействовать друг с другом; если каждый из детей не будет исполнять свою роль, игра не получится. Это наблюдение соответствует выводам, сделанным в ходе более раннего исследования, в котором детей просили описать, как будет вести себя другой ребенок, если потеряется его любимое домашнее животное, сломается его игрушка или если его пригласят на день рождения. По-видимому, к 4-летнему возрасту некоторые дети уже умеют распознавать ситуации, которые могут стать причиной проявлений чувств радости, печали, страха и гнева.

Однако в социальном отношении, впрочем, как и во всех остальных, дети в этом возрасте еще очень незрелы. 3-летние и даже 4-летние малыши очень упрямы и не-сговорчивы. Правда, к З-летнему возрасту дети понемногу начинают делать то, чего от них ждут. Окружающие теперь имеют в жизни 3-летних детей большее значение, чем это было годом раньше, и поэтому дети охотно идут на контакты с другими людьми. В этом возрасте они уже учитывают то, как поступки могут отразиться на их окружении, и получают немалое удовлетворение, демонстрируя другим свои достижения.

Ролевые игры и социальные знания. Старшие дошкольники в ролевых играх проверяют свои социальные знания. Подражая кому-то, притворяясь и исполняя роли, дети во время таких игр развивают способность к символической репрезентации - начинают замещать конкретные объекты и события символами. Ролевая игра также позволяет ребенку представить себя на месте других людей, надеть на себя различные маски, и расширить спектр своих мыслей и чувств. Ролевая игра способствует лучшему пониманию как других людей, так и самого себя.

Проигрывание ролей дает детям возможность поэкспериментировать с различными моделями поведения и увидеть, к каким это может привести последствиям. Например, дети, играющие в больницу с куклами, своими приятелями или одни, могут исполнить множество разнообразных ролей: больного, врача, медсестры, посетителя. Когда они разыгрывают эти роли, ими могут двигать подлинные страхи и опасения заболеть и оказаться зависимыми от других людей. Какова бы ни была разыгрываемая ситуация, подобные игры позволяют детям выразить свои чувства, разрешить внутренние конфликты и связать эти чувства и конфликты с тем, что им уже понятно.

Роль сверстников. Дети проводят намного больше времени в непосредственном общении друг с другом, чем со взрослыми. Дети играют со своими братьями, сестрами и другими детьми - дома, на улице и в школе. Забота о ребенке в таких общественных системах осуществляется преимущественно 5-10-летними детьми, присматривающими за младенцами и начавшими ходить малышами. Дети могут носить своих младших родных или двоюродных братьев и сестер за спи-ной или на поясе, давая им тем самым возможность присматриваться и прислушиваться к тому, что происходит вокруг. Группы, состоящие из детей разного возраста, предоставляют тем из них, кто постарше, хороший шанс попрактиковаться в обучении своих младших сверстников и в проявлении заботы о них, в то время как последние имеют возможность поупражняться в ролевых отношениях со своими старшими товарищами. Совместная игра может особенно содействовать развитию у них новых способов мышления и поиска решений [Крайг, 2002, С.390-398].

Начиная с трехлетнего возраста, писал Ж.Пиаже, ребенок начинает различать то, что истинно, и то, что существует только в воображении; он различает представления, принятые «всерьез», «взаправду», и представления, допущенные только «для забавы». Но одно не подчинено к другому; когда ребенок обращается лицом к одному из этих полюсов, он обращается спиной к другому. «Ребенок между 2-3 и 7-8 годами знает две плоскости или две действительности: реальность игры и реальность наблюдения, но они стоят рядом, соположены, а не подчинены друг другу; так что, когда он находится перед одной, она ему представляется единственно верной, а о другой он забывает» [Пиаже. 1997Б, С. 269].

Глава 3. Распространенность игры в человеческой жизни

Ознакомившись с распространением игры в жизни человека, хочется воскликнуть: «Что наша жизнь? Игра!». В самом деле, игра проникла в жизнь людей насколько глубоко, что создается впечатление, что кроме игры, в нашей жизни больше ничего нет. Это, конечно, не так. Мы видели уже, что можно найти довольно много родов деятельности, которые игрой не являются. Давайте же посмотрим, какова действительная роль игры.

Даже беглый обзор областей человеческой деятельности, занятых игрой, поражает воображение. К игре относится спорт (причем не только так называемые игровые виды спорта, – например, футбол или хоккей, но и весь спорт в целом). Театральная постановка – это, несомненно, игра ; так же как и кино – недаром говорят « сыграть роль». Сюда же можно отнести телевизионные игры, ток-шоу; и вообще весь шоу-бизнес насыщен играми. К области игр относятся игры азартные . Многие свойства, присущие играм, имеет война. Мы говорим « проиграть войну», « выиграть сражение». А военные маневры часто (даже официально) называют игрой . Только в любовной игре – и никак иначе – совершаются обыкновенно те отношения полов, которые приводят к продолжению человеческого рода. Бывают, конечно, отношения полов, построенные на принципах «купли-продажи» или других «серьезных» подходах, и лишенные элемента игры. Но не зря они воспринимаются нами как некое святотатство. Игрой мы зовем работу музыканта. Действия дипломата мы также называем дипломатической игрой . Игрой , несомненно, является суд с его состязанием сторон. Игрой были некогда существовавшие рыцарские турниры, как и само рыцарство [Хейзинга, 1992]. Всеми признаками игры обладают всевозможные религиозные действа, богослужения, праздники. Вспомним такие явления, как карнавалы или свадьбы.

Игра составляет суть так называемого ритуального общения. В жизни существует огромное количество ритуалов – очень разных ситуаций, которые требуют только одного – знания правил игры.

«Например, день рождения. Все присутствующие знают друг друга лет двадцать, собираются вместе 3-4 раза в год, сидят по нескольку часов и говорят об одном и том же. И мало того, что темы разговоров, в сущности, не меняются, кроме того, каждый может предсказать точку зрения любого по любому вопросу. Казалось бы, это абсолютно бессмысленная трата времени, которая должна вызывать только раздражение. Случается и такое, но гораздо чаще мы получаем от такого рода встреч удовольствие. Зачем нам это нужно?» [Бороздина, 2004, С.45].

К игре мы относим даже движения неодушевленных предметов, когда они производят на нас игривое впечатление. Так, мы говорим, что солнце играет . Все слыхали об игристых винах.

Играя, мы создаем спонтанные рисунки, находясь на скучных заседаниях («искусство скуки»)[Сара, 1996]. Граффити, которыми покрыты стены домов, тоже игра [Клейберг, 2001].

Мало того – наш язык, представляющий собой живую и подвижную стихию, обладает этими качествами именно благодаря игре. Язык – не только и не столько инструмент общения, он еще и инструмент мышления; язык возвышает вещи до сферы духа. Язык изменяется, потому что меняются вещи, окружающие человека. Но нередко бывает так: вещи остаются теми же, какими они были, а слова меняются. Это происходит, поскольку люди испытывают желание играть словами. Показателен пример, приведенный Львом Успенским [Успенский, 1974].

У латинского слова caput (голова) в соврменных языках имеется огромное количество производных: капитал, капитан (он – голова на судне или в роте), capital (англ.) – столица, капудан-паша (командующий турецким флотом), капитальный, капитель (голова колонны), капилляр (буквально «волосок»), и даже русские слова «кепка» и «капуста» – всего не перечесть. Но вот в итальянском языке, который является, казалось бы, прямым наследником латыни, слова caput нет. По-итальянски голова – testa . Слово это вообще-то означает «горшок». Играя словами, древние римляне в вульгарной, уличной латыни, не попадавшей в письменные источники, именовали голову горшком. Через некоторое время это слово перестало быть метафорой, узаконилось и стало обычным. Таких примеров можно найти великое множество. Мы и сами употребляем выражение «котелок не варит».

Иными словами, игра словами – это прежде всего метафора, либо восходящая (возвышающая вещь до того понятия, с которым она сравнивается), либо нисходящая (низводящая до него). Так, сравнение головы с горшком – это, конечно, нисходящая метафора.

А поскольку наш язык – инструмент не только общения, но и мышления, то получается, что и мыслим мы, играя. И если сам процесс, а не результат мышления приносит нам удовлетворение, то и мысль становится игрой.

Игрой является творение рядом с нашим миром другого, измышленного мира. В древности, создавая мифы, люди предавались такой игре.

Эрик Берн (1902-1970), американский психолог и психиатр, автор трансакционного анализа (оригинального направления в теоретической психологии и в психотерапии), ввел свое понимание игры. Игрой он называл все разновидности лицемерия, неискренности, других негативных приемов, имеющих место в отношениях между людьми. Человек искренний, считал Эрик Берн, с окружающими не играет. Это понимание игры, конечно, специальное и ограниченное, довольствоваться только им нельзя. Но Эрик Берн разработал довольно большой словарь игр, в котором описано большое количество таких игровых отношений. И анализ этих игр позволяет сказать, что они обладают теми же свойствами, что и игры в традиционном, обычном понимании. Мы будем еще обращаться к этому словарю, когда нам понадобятся примеры игр из человеческих взаимоотношений. Трансакционный анализ позволяет еще больше расширить и углубить понимание игр [Берн, 2002].

Глава 4. Игры в педагогике

Особое значение имеют игры в педагогике. Познавательные (дидактические) игры - один из активных методов обучения. Это специально созданные ситуации, моделирующие реальность, из которых учащийся должен найти выход [Вигман, 2004].

Игры необходимы ребенку для того, чтобы научиться мыслить. Играя, но постоянно говорит о чем-то, он постоянно сообщает свои мысли другим – гораздо чаще, чем работающий взрослый. Эти слова адресованы на самом деле не кому-то другому, а самому себе; так он учится думать, развивает свои познавательные способности [Пиаже, 1997А, С. 41-42].

Но ребенок, естественно, не думает о том, чтобы эти способности развивать; он получает удовольствие – и только.

Деловую игру определяют так. Это имитационное моделирование профессиональной деятельности и ролевое взаимодействие по игровым правилам участвующих в них специалистов, в определенном условном времени, в атмосфере неопределенности, при столкновении позиций, с разыгрыванием ролей и оцениванием. Для чего необходимы игры в педагогике?

Игры призваны стимулировать познавательный процесс.

Известно отличие произвольного внимания (когда человек прилагает сознательные усилия, чтобы запомнить материал) и послепроизвольного внимания (когда человек усваивает материал, не прилагая специальных усилий, потому что включен в деятельность). Это та самая разница, которая бывает между студентом, упорно читающим учебник при подготовке к экзамену по «трудной» дисциплине, и тем же студентом, читающим детективный роман. Учебник читается с усилием, внимание вскоре притупляется. Детективный роман читается на одном дыхании, взахлеб. Произвольное внимание основано на воле и чувстве долга. Послепроизвольное внимание основано на интересе. Активные методы обучения, в том числе игра – это способ превратить произвольное внимание в послепроизвольное, сделать так, чтобы не было пассивных обучаемых и активных обучающих, а были равно активные участники учебного процесса.

Кроме познавательной функции игр в педагогике, им присуща еще воспитательная эффективность. В процессе игры формируется чувство принадлежности к коллективу; формируется критичность, сдержанность, уважение к мнению других, внимательность к товарищам по игре. Выделяют еще развивающую эффективность игры: в процессе деловой игры развивается логическое мышление, способность к поиску ответов на поставленные вопросы, речь, речевой этикет, умение общаться в процессе дискуссии.

Кроме того, и это очень важно, игра служит для пробуждения творческого потенциала учащихся. Это – который раз уже – указывает нам на родство игры и творческой деятельности [Басова, 2000].

Глава 5. Свойства игры

Игра лишена непосредственной биологической целесообразности.

Игра как явление, разумеется, необходима для нормального роста и развития детей (и всех животных детенышей), и в этом смысле игра биологически целесообразна. Но если рассматривать не игру вообще, а одну конкретную игру, каждый игровой акт, то непосредственного биологического смысла в нем нет. Если данная игра не состоится, то никакого видимого ущерба для жизнедеятельности не будет. Мы уже видели выше, что попытки приписать игре внешнюю целесообразность всегда игнорируют суть игры как свободной деятельности, целесообразной внутри самой себя. То же касается и художественного творчества. В целом творчество бывает необходимо для самореализации. Можно считать творчество непременным условием нормального развития. Но при этом от каждого отдельного творческого акта можно отказаться – хотя, как и от игры, не без досады, но и без великого ущерба.

Игра предполагает элемент притворства или условности.

Играя, мы осознаем, что игра происходит «не взаправду», «понарошку». Разыгрываемая ситуация никогда не может быть приравнена к ситуации реальной. В игре человек притворяется кем-то, либо представляет что-то, строит что-то напоминающее реальность, но все-таки отличающееся от нее. Точно так же бывает и в художественном творчестве. Это свойство у игры и у художественного творчества тождественно. Но различие между реальной и игровой ситуацией носит чисто формальный характер. Дело в том, что игре свойствен высокий накал страстей, в ходе которого элемент притворства снимается, упраздняется. Притворное как бы становится равным истинному или даже выше его. Поэтому, если игру наблюдать извне, со стороны - игра несерьезна; но, при этом, если оценивать ее изнутри самой игры – она более чем серьезна.

Автор, создающий художественное произведение, понимает, что герои его – не настоящие, не живые люди. У них нет подлинных биографий. Но по ходу развития сюжета эти персонажи как бы обретают плоть и кровь, начинают как будто действовать сами, по своему разумению.

«Так действующие лица художественного произведения в силу внутренней необходимости, с которой развивается действие и раскрывается их характер, живут своей собственной жизнью, которая и самим художником воспринимается как независимая от него. С таким восприятием объективности, подлинности созданного художником мира естественно сочетается реальность и интенсивность чувств художника по отношению к действующим лицам, живущим в его творениях. Имеется немало свидетельств того, как ярки иногда бывают эти чувства… Впитав в себя столько чувств своих творцов, произведения больших мастеров иногда порождают переживания более яркие, чем реальные события»[Рубинштейн, 1989, С. 62-63].

Персонажи художественных произведений уравниваются с живыми людьми хотя бы в том отношении, что обретают личность. Личность эта обладает способностью влиять на других людей – и не меньше, а часто гораздо сильнее, чем «живые» современники. Приведем один только пример. Д’Артаньян – персонаж вымышленный. Судьба его, по обычным меркам, невероятна. Юноша, «почти ребенок», приехавший в Париж из гасконской деревни, и в первый же день нарвавшийся на три поединка с тремя заядлыми дуэлянтами, был бы обречен. Но он, волею автора, «завоевал Париж». Многие, многие провинциальные молодые люди ехали затем «покорять» Париж (или Москву), под воздействием примера Д’Артаньяна – и терпели неудачу.

Игра предполагает ограниченный круг участников.

Из общества как бы выделяются группа участников, задействованных в данной игре. Все остальные, оставшиеся «вне игры» люди временно утрачивают свою значимость для играющих. Минимальное количество участников – это один человек; играя «сам с собой», он временно уходит от реальности.

В художественном творчестве (например, при занятии живописью) человек может играть сам с собой, как с единственным участником; но в игру эту включаются и те вымышленные или условные персонажи, которыми он управляет, и которые в конце концов начинают действовать самостоятельно. Точно так же шахматные фигуры, расставленные на доске – это всего лишь деревянные «куколки» на белых и черных клетках; но они вступают во взаимодействие, угрожают друг другу или друг друга поддерживают, и игрок воспринимает их уже как своеобразных действующих лиц. И даже если считать, что художник, работающий над полотном, действительно только один, все равно его игра находит свое продолжение в художественных выставках, конкурсах и даже аукционах.

Игра предполагает отграниченное (выделенное) игровое пространство.

Игровое пространство обозначается некоторыми признаками, которые его отделяют от внешнего мира. Это отделение игрового («священного») пространства от остального («суетного») мира восходит к глубокой древности, когда игровое действие не отделялось от священнодействия, а священнодействие – от искусства . В современном мире таким игровым пространством является театральная сцена или боксерский ринг, цирковая арена или зал заседаний. Точно так же игровым пространством может являться учебная аудитория или ее часть. Необходимо только, чтобы преподаватель создавал все условия для такого отграничения. Это отграничение достигается разными способами: расставить стулья по кругу, или отделить часть аудитории, или просто закрыть двери, ведущие из аудитории в коридор (то есть во «внешний, суетный мир», находящийся за пределами игрового пространства).

В художественном творчестве сакральное (священное) пространство – это мастерская, это пространство выставки; но такую же роль игрового пространства, отделенного от пространства обычного, повседневного, играет условное пространство картины. Рамка, отделяющая картину от стены, на которой картина висит, отделяет и игровое пространство изображения от обыкновенного, привычного пространства комнаты.

Игре отводится определенное (конечное) время.

Игра имеет начало и конец; по завершении игры о ней говорят – «игра сыграна». Соответственно, начало игры и ее конец принято отмечать определенными ритуальными действиями (например, театральное представление начинается звонком, а заканчивается поклонами актеров). Не следует пытаться возобновить игру, если формально она уже прекращена. Каждый творческий акт, подобно игре, тоже имеет свое начало и завершение.

Игра имеет значение, выходящее за пределы свершившегося игрового акта.

Если игра сыграна успешно, то этот факт как бы выходит далеко за рамки данной игры. Например, календарные праздники, которые также есть не что иное, как игра, определяют собой благополучие всего грядущего года. Известно, например, поверье: «как встретишь новый год, так его и проведешь». Успешно сыгранная учебная игра также имеет значение, выходящее за пределы самого игрового акта. Художественное творчество обладает этим свойством в наибольшей мере. После того, как художник закончил «игру», поставив подпись в углу картины, она претендует порой на вечное значение.

Свойство «Победитель в игре» переносится на все другие свойства этой личности.

Например, статус «Олимпийский чемпион» завоевывается одномоментно, в одной только игре; но сохраняется он на всю жизнь. Победитель в игре как бы приобретает некоторые качества, которые (независимо от того, правда ли он ими обладает) придаются ему в глазах окружающих – героический ореол, своего рода харизму, и качества эти сохраняются надолго – гораздо дольше, чем длится сама игра. Художник, чьи произведения завоевали успех, претендует не менее как на вечное признание.

Выигрыш в игре и статус победителя распространяется на все сообщество, к которому принадлежат игроки.

Если спортивная команда факультета одержала победу, говорят, что «победил такой-то факультет»; а если победила национальная хоккейная сборная, то все граждане соответствующей страны говорят «Мы победили» - включая и тех, кто никогда в жизни не держал в руках хоккейной клюшки, и победа эта приобретает характер огромного всенародного праздника. Точно так же художник принадлежит своему народу, его работы (если он признан) – национальное достояние. А в некоторых случаях про эти работы говорят, что они принадлежат к всемирному наследию; сообществом, к которому можно отнести художника, становится все население Земли.

Реальный выигрыш в игре может не совпадать с фиктивным выигрышем. Иными словами, выигрыш в игре может быть невыгоден победителю.

Такого рода «невыгодные» игры широко распространены. Неудачливый игрок, спустивший некоторую сумму в казино, в действительности получил фиктивный выигрыш, поскольку нес в казино сумму, с которой и так готов был расстаться, и подкрепил своим материальным проигрышем свой статус жертвы («обстоятельства против меня»). Статус жертвы дает ему моральное право и впредь не предпринимать никаких усилий, потому что «обстоятельства против него». Распространенной игрой являются соревнования в обжорстве и винопитии; победитель этих соревнований нередко прямиком отправляется на кладбище. То есть он победил, выиграв чрезвычайно неприятный приз – собственную смерть. Следует помнить, что моральное поощрение, которым является выигрыш, несравненно важнее материального интереса, который преследуют игроки.

Широко распространенной игрой у разных народов является «аттракцион неслыханной щедрости» – а именно, уничтожение (наперегонки) двумя игроками собственного имущества. Победитель в этом случае получает моральное вознаграждение (фиктивный выигрыш), в материальном же плане оказывается разоренным «до нитки». Соревнования в уничтожении своего имущества столь широко распространены разных среди народов, не имевших исторических связей, что нет сомнений: они представляют собой общечеловеческое достояние. В племени квакиутль (Колумбия) эта игра называется «потлач». Ею могут сопровождаться такие события, как рождение, брак, нанесение татуировки, обряд инициации юношей, смерть, установка могильного памятника. Игра проводится по решительно любому значимому поводу. Распространены подобные игры в Меланезии. В Древнем Китае в подобных играх зачастую высыпались на землю целые холмы провианта и наливались пруды вина, по которым плавали лодки (и это при том, что население Китая не ело досыта). Широкое распространение эта игра имела на домусульманском Востоке (ислам ее не приветствует) – там она получила название «соперничать в славе, перерезая жилы верблюдам». Короче говоря, игрок стремится показать окружающим (и себе в первую очередь), что все ему нипочем. Казалось бы, такие игры с художественным творчеством не связаны никак. Но в наше время эти игры приобрели завуалированное содержание. Например, принято дарить друг другу дорогие, зачастую разорительные подарки на разные праздники. Благодаря этому обычаю существуют целые огромные отрасли промышленности, предназначенные для изготовления товаров, которые никто никогда не покупает для личного пользования ввиду их непрактичности, но их часто покупают в подарок кому-либо другому. Это, как правило – продукция художественных промыслов; и многие художники, работающие на ниве декоративно-прикладного искусства, просто существуют благодаря этой игре.

Игра захватывает участников и вызывает большой эмоциональный подъем.

Эмоциональный подъем в игре означает собою повышение уровня бодрствования. Согласно закону Йеркса-Додсона, видоизмененному Хеббом, поведение индивидуума будет тем эффективнее, чем ближе будет уровень его бодрствования к некоторому оптимуму – уровень этот не должен быть ни слишком низким, ни слишком высоким. При более низких уровнях готовность человека к действию постепенно уменьшается и вскоре он засыпает, а при более высоких он будет все больше взволнован и его поведение может полностью дезорганизоваться [Годфруа, 1999]. Например, для успешной работы требуется, чтобы человек не находился в полудремотном состоянии, а наоборот, пребывал бы в некотором состоянии возбуждения. Но если возбуждение станет слишком сильным, то человек не сможет продуктивно трудиться, потому что его начнут захлестывать эмоции.

Это свойство игры очень важно помнить, если мы используем игру в учебном процессе. Нельзя злоупотреблять свойством игры вызывать эмоциональный подъем, потому что подъем этот может достичь таких высот, что деятельность учащихся станет совершенно неэффективной и «пойдет вразнос» из-за нахлынувших эмоций. В этом случае положительный материал, который предлагался учащимся в игровой форме, усвоен не будет; в памяти останется лишь только сам факт игры и победитель в ней.

В художественном творчестве экзальтация, напротив, часто идет на пользу, поскольку художник полнее выражает тем самым свои эмоции в произведении. Экзальтированные натуры, сильно переживающие любую эмоцию, часто являются натурами творческими.

Интенсивность игры – понятие, не объяснимое с точки зрения простого биологического анализа. Игре свойственны азарт, веселье, шутливость (во всяком случае – подъем настроения и возбуждение). Игра показывает, что наше существование не подчиняется законам формальной логики, оно – супралогично [Хейзинга, 1992]. Но и художественное творчество обладает этими же свойствами.

Игра всегда первична, а материальный интерес в ней всегда вторичен.

В игре часто предусмотрен какой-то ценный, привлекательный выигрыш. Это могут быть деньги; это может быть медаль или какой-либо еще дорогой приз. Но материальный интерес в игре никогда не стоит на первом месте. Главное в игре – это напряжение, азарт, иными словами - эмоциональный эффект от самой игры. Если игра подразумевает материальный приз, то не игра служит для того, чтобы этот приз добыть, а наоборот, приз служит для того, чтобы повысить накал страстей в игре. Иными словами, не игра – для приза, а приз – для игры. Игра – главный элемент, а приз – второстепенный, обслуживающий интересы игры. Именно поэтому азартные игроки не прекращают игру ни после серии проигрышей, ни после крупного выигрыша.

В художественном творчестве дело обстоит точно так же. Приз, который получает художник – часто это просто деньги за выполненную работу. Но если художник, создавая картину, будет думать только о деньгах, которые он за нее получит – он не создаст ничего выдающегося, и денег за такую картину ему не заплатят. Главным для него остается не материальный результат, а сам творческий процесс. Недаром говорится, что нет и не может быть никакого воздаяния за творческие муки, потому что муки эти в себе несут вознаграждение.

Точно так же рыночная стоимость не может считаться безусловным мерилом качества картины, потому что создание картины – это одна игра, а рыночные отношения – совсем другая.

Игра требует переодевания или применения каких-либо внешних знаков.

Известно, что игроки обыкновенно применяют некие внешние знаки, которые говорят: «Я в игре». На заседание Ученого совета даже в самую жаркую погоду не принято являться в пляжном одеянии; строгий костюм в данном случае означает «Я в игре». Актер, переодевшись в сценическую одежду и наложив на лицо грим, обозначает тем самым: «Я в игре». Масонская булавка в галстуке тоже означает «Я в игре». Военный надевает военную форму, чтобы показать, что и он в игре. Если человек участвует в войне, а военной формы не носит, то правила игры (т.е. правила военных действий) на него не распространяются; например, он не имеет прав военнопленного, а рассматривается противной стороной как преступник. Военный же, решивший капитулировать, лихорадочно избавляется от военной формы, чтобы создать впечатление, что он никогда и не играл в эту игру. Судейская мантия – это тоже знак «Я в игре». Эту же роль выполняет спортивная форма. Длинные волосы и соответствующий наряд хиппи означает: «Я – в Системе» (т.е. в игре). Обозначения «Я в игре» бывают самые разные, и от некоторых не так-то просто избавиться; например, эту функцию может выполнять татуировка.

Нет нужды говорить о том, что и художники весьма склонны к таким внешним знакам; достаточно сравнить процент бородачей среди художников и у остального мужского населения.

Игроков объединяет тайна.

Игроки сообщают друг другу некоторые сведения, которые не выходят за пределы их игрового круга. Чем больше тайн, тем значительнее выглядит данная игра. Ритуалы, применяемые в игре и внешне бессмысленные для непосвященных, выполняют эту же роль. В качестве иллюстрации можно вспомнить обряд посвящения в масонскую ложу, описанный в романе Л.Н.Толстого «Война и мир». Причастность к клубу «своих» сильна и в художественном мире.

Игровой ассоциации свойственна консервация.

После того, как данный игровой акт завершен, игровая ассоциация не распадается, а остается действовать (явно или скрыто) до следующей игры. Это означает возникновение специального игрового клуба. Конечно, образование клуба обязательным правилом не является, но в действительности оно почти закономерно. «Клуб идет игре, как голове идет шляпа» [Хейзинга, 1992]. Так, в каждом крупном городе можно найти художественный клуб, а то и не один.

Игре присущ повтор или рефрен.

Игра, сыгранная один раз, повторяется снова и снова по прежнему сценарию. Этому способствует как усвоение правил игры, так и законсервированная игровая ассоциация.

Игра предполагает определенные правила, в отношении которых невозможен никакой скептицизм.

Единожды установленные правила игры должны неукоснительно соблюдаться; вот почему правила эти должны быть изложены простым, доступным образом и четко структурированы. Правила не должны содержать возможности их изменения по ходу игры или сомнительных толкований. Вообще правила всех игр отличаются крайней жесткостью, несменяемостью; благодаря этому правила различных игр могут существовать почти без изменений сотни лет, и если правила изменены, то это будет уже совсем другая игра.

Так, веками держались правила, которыми было обставлено ученичество в художественной среде.

Плут игру не портит.

Игра является испытанием не только физических и умственных, но и моральных сил игрока. Моральные силы испытываются вследствие того, что каждый игрок имеет искушение сыграть не по правилам. Нарушивший правила получает некоторое дополнительное преимущество, возможность выиграть. Это нарушение обыкновенно прощается игроку, если только он хотя бы внешне согласен с правилами игры. Это – позиция «плут» или «шулер».

Плут – это тайный нарушитель правил игры, на словах признающий эти правила незыблемыми [Хейзинга, 1992].

Мало того, что наличие плута не портит игру – плут нередко получает некоторое моральное преимущество над своим оппонентом, честно соблюдающим все правила. Так, плут является героем многочисленных фольклорных произведений, образ плута нашел свое место во многих литературных произведениях, и там он – всегда положительный герой (а простофиля, добросовестно выполняющий все правила игры и затем проигрывающий – персонаж отрицательный). Об этом следует помнить, потому что нарушитель правил в игре, в том числе и в учебной, может таким образом завоевать симпатии аудитории, и тогда преподаватель (установивший эти правила) окажется в ложном положении.

Плуты, или мистификаторы, всегда встречались и в художественном мире. Ярким тому примером является Сальвадор Дали. Одна из его картин, написанная за два года до Гражданской войны в Испании, называлась «Мягкая композиция с бобами». Два года спустя, когда война уже разразилась, Дали переименовал свою картину. Теперь она называется «Предчувствие гражданской войны». Тем самым Дали завоевал себе фальшивую славу пророка. Он, несомненно, сплутовал. Но это плутовство принесло ему моральный выигрыш, а не проигрыш.

Штрейкбрехер разрушает игру.

Кроме нарушителя-плута, бывает еще и нарушитель-штрейкбрехер. Штрейкбрехер – участник игры, публично отрицающий ее правила [Хейзинга, 1992]. Такие нарушители (диссиденты, отступники) встречаются всюду, где есть установленные правила игры, и всюду они встречают остракизм со стороны играющих. В отличие от плута, штрейкбрехер своими действиями разрушает (обесценивает) игру и потому на какое-либо одобрение рассчитывать не может. В детских игровых сообществах штрейкбрехер подвергается моральному уничижению, насмешкам (трус!) и изгоняется из игры. Для того, чтобы человек считался штрейкбрехером, недостаточно того факта, что он отрицает правила данной игры; нужно еще, чтобы вначале он в игре участвовал, а затем разочаровался в ней и совершил «акт измены». Если человек с самого начала в игре не участвовал, а правила ее не признает – штрейкбрехером он не считается.

В игровых сообществах, организуемых взрослыми, штрейкбрехер может подвергаться весьма серьезной опасности. Характерно, однако, что штрейкбрехеры, отрицающие правила данной конкретной игры, не в силах упразднить сам институт игры. Вот почему штрейкбрехер, покидая игру, тут же организует другую, альтернативную игру, свою собственную. Таким образом сформировалось диссидентское движение в бывшем СССР. По тому же механизму организовываются схизмы и ереси в религиозных течениях, различного рода секты; так и в спорте возникают альтернативные первенства («по версии такой-то») и т.п. В учебных играх штрейкбрехер, если он появляется, должен быть немедленно удален (иначе правила игры обесценятся, и игра развалится сама). В особенности преподавателю не следует высказывать скепсис в отношении правил игры (пусть он сам же и является их автором). Никто его авторства не отрицает, но игра, будучи запущена, перестает принадлежать ему одному, превращаясь в самостоятельную реальность, в которой уже нельзя делать произвольные изменения.

В художественном мире всегда существовали свои «штрейкбрехеры». Они тоже отрицали правила игры (например, каноны академического рисования) и тем самым подвергались остракизму. Но это не значит, что они отказывались от игры вообще; они просто создавали отдельную игру, свою собственную. Так поступали импрессионисты, а также представители многих модернистских течений.

Игре свойственно двучленное деление игроков.

В игре обычно происходит деление на две команды. Играть тремя и более командами психологически тяжело, и когда это происходит, игра нередко приобретает характер вымученного и противоестественного действия (так выглядят, например, телевизионные игры в КВН с участием трех-четырех команд). Издавна было принято деление именно на две команды. Например, в шахматах мы видим фигуры двух цветов – белого и черного. Поэтому и в учебных играх такое деление является оптимальным.

Объединившись в группу, люди очень часто мыслят и действуют по принципу деления людей на две категории - «мы» и «они». Точно так же действуют и участники художественного творчества, как только в их игре проявляется элемент соревновательности или соперничества.

Игра реализуется либо как представление чего-нибудь, либо как борьба за что-нибудь.

Исключение составляют только игры, которые человек производит «сам с собой». Представление чего-нибудь – это, например, актерская игра. Борьба за что-нибудь – это, например, спортивные соревнования или война. Правда, нередко эти две функции пересекаются и сочетаются. Например, возможно представление борьбы за что-нибудь (в приключенческом спектакле или кинофильме) или борьба за то, кто лучше представит (конкурс актерского мастерства или художественная выставка). Формируя учебную игру, педагогу необходимо изначально составить мнение о том, что же будет представлять собою данная игра.

Взрослым человеком игра обыкновенно расценивается как излишество.

В отечественной педагогике был период, когда игры и сказки признавались вредными, потому что они могут «чрезмерно развить фантазию». Поэтому детей лишали игр и сказок. Поставленные в такие противоестественные условия, дети, сохранившие здоровую психику, немедленно начали сами сочинять игры и сказки – взамен тех, которые отняли у них взрослые [Чуковский, 1968].

Игра не является моральной обязанностью.

Никто не обязан играть. Трудясь, человек делает не только то, в чем испытывает потребность или непосредственный интерес; он часто делает то, что должен (обязан) делать. Играющий же не зависит от практической необходимости или общественной обязанности. Он играет лишь потому, что это его привлекает [Рубинштейн, 1989, С. 65]. Именно наличие игрового элемента в деятельности отличает художника от холодного ремесленника.

23. Игра формирует временный мир внутри обычного мира.

Так, проигранная в азартные игры сумма не будет возвращена дееспособному гражданину даже после апелляции к властям. Если на боксерском ринге один боксер убил или искалечил другого, не нарушив притом спортивных правил, то он не будет наказан, и вообще не привлекается к ответственности. В игровом пространстве нет иных законов, чем правила игры.

В педагогике люди, находящиеся в игровом пространстве, могут совершать поступки, которые в любом другом месте показались бы странными и нелепыми. Однако в игровом пространстве они соответствуют правилам игры и потому уместны.

В искусстве есть свои игровые пространства (например, пространство выставки); там действуют свои правила игры. Устанавливая свои правила в игровом пространстве, мы придаем высокую значимость своим действиям, показываем, что на время игры весь смысл нашей жизни подчинен этой игре. На это время игра для нас выше всех человеческих законов и правил.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Игру принято противопоставлять серьезному. Но говорить, что игра несерьезна – нельзя. Во-первых, отрицательная характеристика не говорит о предмете ничего важного. А во-вторых – игра может пониматься выше серьезного, она может занимать место возвышенного, священного, прекрасного.

Особенно это касается игры, имя которой – искусство. Эта игра может полностью поглощать одного человека, а может захватывать большие массы людей; она способна наполнить жизнь человека высшим смыслом. Без игры человек не был бы разумным и не смог бы построить всего здания современной культуры.

ЗАДАНИЯ ДЛЯ САМОКОНТРОЛЯ

Выберите, пожалуйста, один или несколько правильных ответов:

1. Игра впервые появляется:

А. С появлением человека разумного

Б. После возникновения искусства

В. Вместе с появлением цивилизации

Г. До появления культуры

Д. Одновременно с появлением культуры

Е. Раньше возникновения человеческого рода

2. Игра, учение и труд проявляются в жизни человека:

А. Всегда в этой, строго заданной последовательности

Б. Как виды деятельности, четко отделенные друг от друга

В. В целом в этой последовательности, но глубоко проникают друг в друга

Г. В такой последовательности: учение всегда предшествует игре

Д. В такой последовательности: игра появляется после учения и труда

3. Художественное творчество, по М.С. Кагану, относится:

А. К ценностно-ориентационной деятельности

Б. К преобразовательной деятельности

В. К познавательной деятельности

Г. К коммуникативной деятельности

Д. В равной мере ко всем видам деятельности

4. Игра отличается от других видов деятельности

А. Тем, что появляется в более раннем детстве

Б. Своей продолжительностью

В. Выраженной необходимостью для жизнедеятельности

Г. Тем, что ее цель находится за ее пределами

Д. Тем, что она несет свою цель в себе самой

5. Игра подразумевает:

А. Растрату жизненных сил, необходимых человеку

Б. Выход избыточной жизненной силы

В. Получение положительного материального результата

Г. Тренировку перед серьезным делом

Д. Реализацию стремления к самоизоляции

Е. Реализацию стремления к главенству и соперничеству

6. Игра выступает как:

А. Фиктивная реализация желаний, невыполнимых в обычных условиях

Б. Реализация только тех желаний, которые можно реализовать и другими способами

В. Монотонная, скучная деятельность

Г. Преодоление монотонной, однообразной деятельности

Д. Отказ от коммуникации

Е. Свободная коммуникация

7. Как и художественное творчество, игра:

А. Ориентирована на внешний результат

Б. Вызывает расслабленность и покой

В. Способствует упражнению в самоконтроле

Г. Позволяет выражать негативные чувства в социально приемлемой манере

Д. Подавляет чувство личности

8. В игре каждый игровой акт обладает биологической необходимостью:

А. Да

Б. Нет

9. В игре наблюдается следующее отношение к реальности:

А. Полное соответствие поведения реальной обстановке

Б. Элемент условности или притворства

В. Попытка сознательного обмана окружающих

Г. Полное тождество разыгрываемой и реальной ситуации

Д. Отсутствие всякой условности

10. Накал страстей в игре

А. Делает игру абсурдной

Б. Делает игру еще более несерьезной, чем она есть

В. Разрушает игру

Г. Лишает игру смысла

Д. Делает игру более важной по сравнению с серьезным делом

11. Игра требует

А. Выделенного игрового пространства

Б. Определенного, ограниченного времени

В. Ограниченного круга участников

Г. Всеобщего, неограниченного пространства

Д. Отсутствия ограничений во времени

Е. Неограниченного количества участников

12. Игра имеет значение:

А. Только пока она длится

Б. Выходящее за пределы игрового времени

13. Титул “Победитель в игре” означает:

А. Только то, что он выиграл эту игру – и ничего больше

Б. Все другие свойства его личности будут оцениваться положительно

В. Эта победа значима только для самого победителя

Г. Эта победа важна для всего сообщества, к которому принадлежит победитель

14. Фиктивный выигрыш в игре

А. Означает то же, что и реальный выигрыш

Б. Может не совпадать в реальным выигрышем

В. Может приносить победителю только пользу

Г. Может приносить победителю реальный вред

Д. Как правило, не имеет для победителя никакого значения

15. Игроки стремятся:

А. По возможности слиться с окружающей массой людей

Б. Выделиться из массы людей при помощи внешних знаков

В. Распространить сведения, которые он узнает во время игры, по возможности широко

Г. Хранить общую для игроков тайну

Д. Закончив игру, по возможности больше вместе не играть

16. Игроки традиционно:

А. Делятся на три команды

Б. Делятся на две команды

В. Делятся на нечетное число команд

Г. Стремятся не делиться на команды

17. Правила игры- это закон, который:

А. Традиционно подвергается сомнению

Б. Постоянно подвержен пересмотру

В. Никогда не исполняется

Г. Не терпит сомнений и скептицизма

18. “Штрейкбрехер” - это

А. Игрок, который соблюдает правила игры, когда другие их нарушают

Б. Игрок, который нарушает правила игры, притворяясь честным

В. Человек, никогда не участвующий в игре

Г. Игрок, который нарушает и публично отрицает правила игры

Д. Игрок, который разрушает игру

19. Плут – это участник игры, который:

А. Нарушает правила игры напоказ

Б. Нарушает правила игры тайно

В. Игру не портит

Г. Заявляет, что с правилами игры он не согласен

КАРТОТЕКА ИГР И УПРАЖНЕНИЙ РАЗВИВАЮЩИХ ТВОРЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ ДОШКОЛЬНИКОВ

«Чем может быть…»

Цель: учить придумывать новое применение знакомым предметам.

Педагог раздает детям палочки, пуговицы, трубочки, колечки и др. Дети выполняют задание.

«Портрет из пуговиц»

Цель:учить выполнять аппликации из пуговиц. Педагог рассказывает детям, что создать портрет можно разными средствами: краской, соломкой, пластилином, лоскутами ткани, показывает пуговицы и предлагает каждому ребенку портрет для копирования с помощью пуговиц.

«Фантазёры»

Цель: развитие воображения, образного мышления.

Оборудование: пластилин, зубочистки, вата, цв. бумага т.д. .

Ход игры: взрослый предлагает первому игроку задумать какой-нибудь предмет и сделать только один элемент из предложенных материалов. Второй игрок говорит, что это может быть, и добавляет свой элемент. Следующий должен придумать что-то другое и добавить элемент в соответствии со своим замыслом. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из играющих уже не сможет изменить поделку по-своему. Выигрывает ребёнок, который внёс последнее изменение.

«Необычные картины»

Цель: развитие воображения, образного мышления, мелкой моторики.

Оборудование: поднос, пуговицы, скрепки, пробки от бутылок, флаконов, природный материал: соломка, чешуйки шишек, ракушки, мелкие камушки, засушенные цветы, листья, семена растений, лист картона.

Ход игры: на подносе разложен материал. Взрослый предлагает создать необычные картины, а для их создания требуются не карандаши и краски, а то, что лежит на подносе. Представьте себе картину, которую хотите получить. Сделайте её набросок на листе бумаги. При помощи взрослого прикрепите к картону.

«Волшебные кляксы»

Перед игрой изготавливают несколько клякс: на середину листа выливается немного чернил или туши и лист складывают пополам. Затем лист разворачивают и теперь можно играть. Участники по очереди говорят. Какие предметные изображения они видят в кляксе или её отдельных частях.

Выигрывает тот, кто назовёт больше всего предметов.

«Фантастические гипотезы»

Цель: развивать творческое воображение и теоретическое мышление. Что было бы, если… (город умел летать, часы шли наоборот и т.п.)?

«Необыкновенный полет»

Цель: развивать фантазию.

Педагог. Представьте себе, что в группе есть ковер-самолет. Он унесет тебя туда, куда ты захочешь. Куда бы ты хотел слетать? Зачем?Дети отвечают.

«Сказочные истории»

Цель: учить использовать элементы анимизма («одушевления» предметов).

Педагог предлагает детям подумать и сказать, на кого похожи столовая и чайная ложки (мама с дочкой, бабушка с внучкой и т.п.), придумать сказочные истории, которые могут с ними произойти.

«Художник в зоопарке»

Педагог. Два волшебника Разделяй и Соединяй побывали в зоопарке. Идет первый волшебник и все разъединяет. Второй — очень рассеянный, поэтому соединяет все как попало. Представьте, что после этого получилось в зоопарке, и изобразите с помощью деталей.Дети выполняют.

«Сказочная птица»

Цели: упражнять в передаче формы и расположения частей птицы; развивать фантазию.

Педагог раздает детям 8—10 овалов разной величины, формы и цвета; отдельные части птиц (разной формы, величины и цвета). Дети придумывают и составляют свою сказочную птицу.

«Волшебные очки»

Цель: развивать действие соотнесения по форме.

Педагог предлагает детям представить, что они надели волшебные очки, которые могут менять свою форму. Например, очки стали круглые и через них можно увидеть только круглые вещи. Дети осматриваются и называют все круглые предметы в комнате. Затем закрывают глаза и представляют, что в этих очках они вышли на улицу. Им нужно назвать пять предметов круглой формы, которые они встретят.

«Назови отличие»

Цель: находить сходства и отличия при сравнении предметов.

Педагог спрашивает, чем шкаф, магнитофон, книга, звонок, самолет отличаются от телевизора, собаки, машины, карандаша, птицы.

«Веселое соревнование»

Цель: учить создавать многое из одного.

Педагог раздает детям листы-матрицы, на которых изображены разные фигуры и сообщает, что с помощью карандашей или фломастеров их можно превратить в какой-нибудь предмет, животное, растение или часть их. Каждый ребенок должен дополнить все листы до разных изображений.

«Незаконченный сюжет»

Цель: учить конкретизировать (оживлять) схематические изображения.

Педагог кладет перед каждым ребенком предмет (катушка ниток, пластмассовая ложка, веточка дерева, засушенный цветок и др.) и просит их дополнить другими деталями до создании целостного предмета или сюжета.

«Придумай узор»

Цель: учить моделировать целостный образ на основе детали, части, схемы.

Педагог раскладывает три ряда предметов: первый — фасоль, второй — горох, третий — арбузные семечки. Дети должны соединить предметы в каждом ряду так, чтобы получился красивый и интересный узор.

«Составление изображений объектов»

Цель: развивать творческие способности при конструировании с использованием геометрических фигур.

Педагог раздает детям геометрические фигуры, и предлагает выложить из них названные объекты, например: клоуна, домик, кошку, машину и др.

«Придумай животное»

Цель: учить комбинировать различные детали при создании нового образа.

Педагог предлагает детям создать необычное существо из имеющихся деталей (могут быть предложены фигуры, вырезки из книг и др.).

«Лоскутное одеяло»

Цель: учить выражать содержание с помощью ограниченных графических средств.

Педагог раздает каждому ребенку по бумажному одеялу и предлагает с помощью одного карандаша раскрасить его так, чтобы не было одинаковых лоскутов.

«Картина из дырок»

Педагог говорит о том, что, если много раз проткнуть лист бумаги иголкой, получится много дырок. Но если протыкать бумагу в определенной последовательности, может получиться целый рисунок. Педагог предлагает «нарисовать» иголкой на бумаге обычный листок (машину, солнце и т.п.).

«Ощипанный портрет»

Цель: развивать творчество при рисовании нестандартными способами.

Педагог. Если взять лист белой бумаги и долго отщипывать от него маленькие кусочки, через несколько минут в руках останется фигура неопределенной формы с ощипанными краями. Но если отщипывать кусочки заранее продуманно, могут получиться интересные предметы. Попробуйте это сделать.Дети выполняют.

«Облака-загадки»

Цель: учить находить в материале с нечеткими формами образы предметов.

Педагог говорит о том, как интересно летом наблюдать за плывущими по небу облаками. Облака могут быть похожи на разных животных, человеческие лица и т.д. Затем он поочередно показывает картинки с облаками и просит детей назвать как можно больше вариантов их сходства с предметами, животными, растениями, фигурами людей.

«Превращения»

Цель: учить создавать образы через опредмечивание условных символов.

Дети рассматривают карточки с условными изображениями предметов и высказывают предположения о том, что это может быть.

«Любимая игрушка»

Цель: развивать умение преобразовывать предмет с использованием приема акцентирования.

Педагог предлагает детям нарисовать свою любимую игрушку, подумать и рассказать, что можно сделать, чтобы она стала более смешной и забавной.

«Наоборот»

Цель: учить создавать новые образы с использованием приема гиперболизации.

Педагог дает детям задание изменить предметы (например, стол, чашки, шкаф, платье и т.п.), сделав маленькое большим, и наоборот, и подумать, что тогда получится.

«Фантастическое животное»

Цель: развивать умение преобразовывать предмет.

Педагог раздает детям рисунки с разными животными. Как можно изменить рисунок, чтобы сделать его необычным и забавным?

«Буквы в рисунках»

Цель: развивать умение преобразовывать графические символы.

Педагог говорит о том, что все буквы на что-то похожи. Например, буква «г» похожа на подъемный кран, «о» — на спасательный круг. Предлагает детям нарисовать те предметы, на которые похожи разные буквы: ш, р, х, з.

«Исправь ошибку»

Цель: учить видеть несоответствие изображенных на рисунке признаков знакомых объектов.

Педагог показывает детям картинки: цыпленок красного цвета клюет морковку; медвежонок изображен с ушами зайца и т.п. Дети исправляют ошибки.

«Двойное изображение»

Цель: учить видеть образ в рисунке.

Детям предлагается разрисовать одну часть плотного листа краской, затем сложить лист пополам, прижать и раскрыть. Получается двойное изображение, которое необходимо дорисовать до какого-либо предмета.

«Камушки на берегу»

Цель: создавать в воображении образ на заданную тему.

Педагог показывает детям картинку и говорит, что на ней нарисован волшебный берег. По этому берегу прошел волшебник и все, что было на нем, превратил в камушки. Просит детей угадать и дополнить их разными деталями, рассказать, что было на берегу.

«Обведи свою ладонь и оживи»

Цель: способствовать созданию в воображении образов на основе схематического изображения предмета.

Дети самостоятельно обводят на листе бумаги левую руку. Педагог предлагает превратить силуэт в какую-нибудь фигуру. Лист с силуэтом можно поворачивать как угодно

Творческое упражнение «Ночной разговор игрушек»

Предложить детям придумать, о чем ночью (вечером, когда дети ушли из детского сада) могли разговаривать игрушки: как с ними играют дети, бережно к ним относятся, или упорядочивают игровой уголок т.д.

Творческое упражнение «Жизнь шкафа»

Детям предлагается рассмотреть картинку, на которой изображен шкаф (стул, ведро, ложка и т.д.).

Дети объединяются в группы и отвечают на вопрос:

Из чего может быть сделан шкаф?

Может у шкафа меняться настроение?

Может шкаф болеть?

Можно ли взять в друзья шкафы?

Что чувствует шкаф, когда его протирают или ремонтируют?

Кого из членов семьи шкаф любит больше всего?

Помнит шкаф мастера, который его сделал?

Подобные вопросы можно задавать о любых вещах.

Затем дети придумывают сказку о вещах (как шкаф подружился с новым платьем или как чашка (тарелка) поссорилась с ложкой и т.д.).

Творческое упражнение «У кого какой характер?»

Раздать детям картинки с изображением различных предметов и предложить им описать характер этих предметов, например: характер молотка, кровати, подушки, карандаша. Сравнить и обсудить описание детей. Провести с детьми беседу о том, как может меняться характер различных предметов в зависимости от того, кому они служат и кто держит их в своих руках.

Второй вариант этого упражнения: предложить детям описать работу печального или веселого молотка, исполнительной или ленивой пилы, гордого или скромного карандаша, внимательной или невнимательной тетради и т.д.

Творческое задание «Подбери слова к картине»

Детям предлагают с помощью прилагательных, слов — сравнений, глаголов придумать «комплимент» картине.

Творческое упражнение «Узнай птицу»

Дети получают карточки с изображениями различных птиц. Им предлагается подумать:

Какой характер у той или иной птицы?

С какими людьми, цветами, деревьями, животными дружит эта птица?

Кто враги?

О чем она поет?

Из чего и как строит гнездышко?

Что она больше всего любит делать?

Детей предупреждают, что их ответы могут быть сказочными.

Творческое упражнение «Домашние и дикие животные»

Дети объединяются в две группы — «дикие животные» и «домашние животные». Группы должны придумать и через некоторое время рассказать о трудностях и преимущества своей жизни. Побеждает группа, рассказ которой самая творческая и интересная. Это упражнение дети могут выполнять индивидуально.

Творческое упражнение «Угадай кто я»

Воспитатель раздает детям карточки с рисунками разных животных. Дети берут себе по одной картинке, потом показывают детям движениями, животное изображено на картинке. Другие дети должны узнать, кого изображает ребенок. Можно предложить детям показать своих любимых животных.

Игра «Хорошо-плохо» или «Цепочка противоречий».

Цель: развитие творческого воображения при помощи поисков противоречий.

Воспитатель начинает — «А» хорошо, потому что «Б». Ребенок продолжает - «Б» плохо, потому что «В». Следующий говорит — «В» хорошо, потому что «Г» и т.д.

Пример: гулять — хорошо, потому что светит солнце. Светит солнце - плохо, потому что жарко. Жарко - хорошо, потому что лето и т. д.



Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх